Estimados:

Con mucho orgullo damos por finalizada la primera liga del blog. Esperamos tomar la experiencia del blog, así como todo su feedback, para realizar nuevas y mejores competencias. Hay temas a mejorar y elementos en los que creemos haber sido certeros.

Ahora bien, el top4 de esta primera liga:

4° Matías Sempertegui (Daysetzu) - Unicornio
3° Fernando Lobos (eFe) - Escorpión
2° Roge Navarrete (Roge) - Mantis

y en el primer puesto,
1° Walbert Ibarra (Walba) - Escorpión

Desde ya les agradecemos todo su apoyo y comprensión en esta iniciativa que emprendimos. La tabla completa de posiciones será entregada el día de la ceremonia de premiación, ya que organizaremos una reunión para este evento tenga el cierre que merece, además de repartir los premios sorpresa de los que disponemos.

Se cierra Celestial, llega Emperor... y el blog trae muchas actividades y sorpresas, atentos!
Agradecemos nuevamente a Nicolas Bongiu, quien nos ha enviado esta preview, que se reedita para el arco entrante.


Soporte para magistrados/cortesanos de deshonor....más de alguna posibilidad para Crane, Dragon, Escorpión y Fénix, especialmente a comienzos de arco!
Se posterga la salida de Emperor Edition, y con el Arco de Celestial más alargado que puteada de tartamudo, L5Rchile! trae para ustedes los mejores formatos alternativos para salir de la rutina, comenzar a disfrutar del verano que se nos viene, y por qué no, desempolvar todos esos cartones que han estado guardados en la carpeta juntando polvo.
Por Efe.
Daigotsu que esperaba el nuevo arco.... pero no.
La rutina puede llevarnos a momentos de aburrimiento en cualquier juego. Particularmente en L5R, las intenciones de ser competitivo en un entorno, el meta game y las situaciones de diseño, nos llevan muchas veces a centrarnos en ciertas cartas, y postergar algunas intenciones. ¿Qué jugador Escorpión no quiso, por ejemplo, jugar Kensai? (já). Hay espacio para todo, y una infinidad de variables y formatos con los que nos sacaremos estos empachos, especialmente ahora que estaremos esperando hasta Enero el inicio del nuevo arco.

En L5R Rules, por ejemplo, encontramos los formatos más recurrentes que en algunas ocasiones hemos escuchado. En primer lugar nos encontramos con Legacy, una versión del juego que permite -casi- todas las cartas impresas a lo largo de la historia de Leyenda. Es un formato interesante, ya que hay muchas más facciones, inmensidad de posibilidades, y por sobre todo,  un nivel de poderío interminable, aunque la pequeña lista de cartas prohibidas trata de quitarse algunos excesos demasiado...evidentes. Esta pequeña lista incluye cartones atroces, como Rise from the AshesTake the Initiative, o The Master of Five, entre otras. Ahora, para aquellos que no gusten de las limitaciones, existe Open, que se juega bajo los mismos estatutos que Legacy, pero sin la lista de cartas baneadas.
¿Aburrido de la legalidad del Arco actual?-
La solución a sus problemas:
Legacy/Open.


Otra posibilidad para alejarse de los formatos habituales es asistir o invitar a los amigos a formatos Sealed o Sellados, dónde básicamente se juega a partir de productos sin abrir, de forma que la sorpresa, suerte, y por sobre todo, la capacidad del jugador para construir/correr un mazo a partir de los recursos aleatorios sea lo que prime. Personalmente disfruto mucho de estas competencias, ya que realmente te ponen a prueba como jugador, saltándose muchas de las limitaciones de un torneo oficial, donde pueden primar recursos como la diferencia de presupuestos en los mazos, nivel de un clan por sobre otros, meta game, etc.
Como formatos típicamente sellados, tenemos el Sealed propiamente tal, que se basa en mazos sellados y algunos sobres para crear las barajas. Generalmente, así nos desenvolvemos en  Releases y torneos donde es importante representar una facción del juego.



Paralelamente, el formato Draft, que ahora se juega con Shrine of Lady Sun en vez de Nanashi Mura, consiste en construir un mazo 20/20 o 30/30, utilizando para ello una determinada cantidad de sobres y un set de cartas fijas que se entrega para esos eventos. Lamentablemente, a diferencia de otros juegos, el formato draft en L5R es bastante menos popular y competitivo, y salvo instancias muy puntuales, difícilmente veremos este sistema en relación con competencias importantes. Este sistema de juego involucra un tipo de estrategia particularmente interesante, y que es explotada principalmente por MtG. 




Similar al draft, se encuentra el formato Suicide, en el cual los jugadores solamente utilizan sobres, y a partir de un Stronghold default, juegan las partidas utilizando la totalidad de las cartas que obtengan. La primera partida se juega solamente con un booster, así que imagínense lo que puede pasar...especialmente, cuando el perdedor tenga que entregar sus cartas, y el ganador deba mezclar éstas con las propias para jugar la siguiente ronda con un mazo que irá creciendo paulatinamente mientras los jugadores se enfrentan entre ellos. En el suicide, si bien dependemos de la suerte, ya que ninguna extrategia nos salvará si ni siquiera podemos comprar las personalidad que aparecieron en el booster, la sorpresa generará partidas increíbles muchas veces, además de ser un formato barato y ligero. 

Shiro No Name es el Stronghold que emplearemos para los Suicide. ¿Podrás superar los 5PS para
destruir provincias?¿Tendrás personalidades? Y más importante aún...¿podrás comprarlas?

Ahora bien, existen también otras formas de disfrutar el juego, que tratan de combinar distintos factores, como rapidez, sorpresa, creatividad, variables de juego, etc. Por ejemplo, el formato 4/6, antiguamente 4/5, se juega con el stronghold, los respectivos holdings, un dinasty de 4 cartas y un fate de 6. Si, escucharon bien. Es la inmediatez total, y pone a los jugadores en la difícil decisión de reducir su estrategia al mínimo en cantidad y máximo de efectividad. Generalmente se juega con extensión de Legacy, y se reglamenta a veces con ciertas restricciones como el honor necesario para ganar/perder, etc. Por ejemplo, olvídate de desempolvar tus The Final Wave, porque están baneados del formato.

Mapas hay para todos los gustos. Y reglas también
Por ejemplo, las de nuestros amigos australianos. 
En lo que respecta a multiplayer, War of Honor parece haber encontrado un espacio interesante dentro de las costumbres de los jugadores, intentando sacar el multijugador del oscuro rincón en el que estaba. Tomando elementos del Estratégico, que posicionaba las partidas en un mapa de Rokugan, al modo del entrañable juego Ataque (o Risk, para los puristas que juegan Monopoly y no Gran Capital), y además volviendo a las cartas que dicen "unidades aliadas", aparentemente es una buena fuente para darle una oportunidad al formato.


Ahora bien, si todavía no te decides a probar algo nuevo,existen una serie de propuestas que los mismos jugadores han creado, y que puedes probar para poner en jaque tu ingenio y competencias como jugador. Es interesante lo que puedes obtener de ellos en cuanto a experiencia, lo que definitivamente te hará más capaz en tus juegos habituales. Por ejemplo, algunos de estos formatos:

- Ashigaru: 40/40, la construcción de mazo está limitada a utilizar sólo cartas comunes y/o infrecuentes, permitiendo algunas fijas como los Stronghold o los holding de clan.
- Sabbac, o Cubo de Eventos: El TO cuenta con un mazo conformado solamente por eventos, que afectan a todos los jugadores que estén participando en el torneo. La idea es que cada 5-10 min. aprox se saque una evento de esa "Caja de Pandora"
- Cubo: Los jugadores comparten y juegan con un mazo Fate/Dinasty común.
- Highlander: Todas las cartas tienen el trato Unique. Ergo, una copia de cada carta, jugando 40/40, hasta llegar en ciertas grupos a 60/60.
- Assassins: Para multiplayer, cada jugador recibe secretamente el nombre de otro participante. El primero que logre derrotar a su objetivo se queda con la victoria. Si lo matan por ti, ganas de igual forma.
- Mazo Cambiado: Los jugadores intercambian y reciben aleatoriamente mazos antes de cada ronda. Esto pone a prueba la versatilidad del participante, y frecuentemente, se premia a los mazos de alguna forma, para evitar mazos poco funcionales al torneo.
-Stronghold Switch: tomas cualquier SH de otra facción, y oh!, ahora es de tu clan, y toda referencia de facción se modifica por la tuya.
-Uber Stronghold: Tu SH es la suma de los tratos, habilidades y mejores stats de todas las casas legales del Arco. Tendrás pesadillas con esto.
- Ruby: Tanto Fate como Dinasty deben ser Legales en relación con el Arco vigente, pero el Stronghold puede ser cualquiera perteneciente a la facción, de cualquier momento del juego.

Y para finalizar, no nos podíamos olvidar de nuestro tan querido Drunken, un formato polémico, que condimenta el jugar L5R con algún traguito de acuerdo con determinadas condiciones en la partida. Por ejemplo, al romper una provincia, se toma una vez. Ahora bien, lo cierto es que nadie sabe muy bien cuánto se toma, y cuándo. La certeza está en que se toma, y que al finalizar... el campeón tendrá un muy mal despertar al día siguiente. El Drunken se combina muy bien con los formatos más rápidos, como el draft, y especialmente el suicide. Además, menos cartas que estarán bajo los vasos cuando estos, torpemente, empiecen a lanzarse al piso. 

Así se disfruta un verdadero Drunken Suicide "la previah" en Chile.
Fotografía tomada en las áridas tierras de las Burning Sands. 
No se olviden de probar, definitivamente. Los formatos alternativos son muy interesantes para integrarse al juego y entenderlo desde otras ópticas. Además, les dejarán una experiencia y partidas increíbles. ¡Así que atrévase y juegue!


Iniciando nuestros Martes de Clanes, estamos contentísimos con el entusiasmo de los jugadores por dar a conocer su opinión y participar del sitio. En esta primera ocasión, nuestro camara Rosz, un incipiente y prometedor jugador del Clan Fénix, nos comenta las propuestas de Diseño de su clan para el arco entrante. No olviden dejar sus comentarios!





Temple of Purity: Inquisitor Stronghold

ToP hace su regreso en Emperor, centrado en el uso de magistrados e inquisidores, seguirá siendo uno de los mazos mas sólidos. Para EE se planea dar a la temática de inquisidores una base de shugenjas aire y tierra, lo cual proveerá al mazo de una mejor base defensiva y politica, además del acceso a una gran cantidad de hechizos que evitaran que el oponente logre atacar de forma efectiva y en caso de que ataquen se pueda ganar honor por resolución en batalla, cosa que en Celestial es mucho más complicado, sin olvidar que hasta ahora EE nos ha entregado un par de inquisidores y cartas que reducen la fuerza y destruyen cartas shadowland, ninja o kolat en combate, ademas de dar o quitar honor, como el bonus especial por ser inquisidor, esto nos dice que en el futuro nos depara un mazo inquisidor que entrará mucho mas en combate, lo mas probable es que quieran eliminar un poco el juego “tan pasivo” de esta tematica, en donde se utilizan una gran cantidad de acciones open y luego el oponente no tiene la posibilidad de atacar efectivamente.

Shiro Shiba: The Order of Chikai Stronghold.


 De cierta forma es una versión mas simple, y débil del TST, permite en muchos casos matar una personalidad de fuerza 6 o menos, sin necesidad de sumar 7 entre la fuerza de un samurai mas un shugenja que se gira, lo cual permite jugar con mas personalidades boxeables y tratar de matar rápido. Algo decepcionante es que no provee de ninguna acción adicional aunque fuese por flavor, además de que se necesite un shugenja para que haga mas daño, si la comparamos con el SH “yojimbo” escorpión, se ve claramente más débil. Solo hay que esperar que añadan mas cartas que apoyen la temática, sin embargo, todo parece indicar que la temática estará definida más por las personalidades que por las strategies, ya que se compartirá con los escorpiones y el resto serán cartas para duelo y samurai genérico.




Library of Rebirth: Elemental Destruction Stronghold.




Una de las adiciones mas emocionantes para muchos en el nuevo arco, no solo produce 4 mas para jugar un spell en batalla, sino que permite enderezar una personalidad y tomar una acción adicional, esto permite ir fácilmente poder blitzear con algun shugenja de agua cavalry en el turno dos y equiparlo con algún hechizo que de suficiente fuerza, como “strength of tsunami” y “Channeling the fallen”, que pese a ser caros gracias a la casa serán fácilmente accesibles. El mazo de elemental destruction será altamente agresivo con mucha movilidad gracias a los navalry de agua y los rangos/destrucción de fuego.




Waystation of the Path: Henshin Stronghold

Y por ultimo nuestra “nueva” tematica, anteriormente ya ha existido la posibilidad de crear un mazo phoenix iluminación, sin embargo, ahora emperor traera una tematica especial de iluminacion con énfasis para henshin. Esta tematica tendra un enfoque especial en lo que es el control de la escencia de las personas y la resurrección, pese a que hasta ahora no han sacado muchas cartas que identifiquen esto, podemos esperar personalidades similares a “Asako Heiwa” y cartas que hagan uso del overlay, como el mismo Waystation of the Path. Esperemos que emperor traiga mas cartas que soporten la ayuda a la iluminacion como Chukage, que permite buscar el anillo de agua y ponerlo en tu mano o en juego.
Por Efe. #YogoEfe


Se acerca el fin de Celestial Edition, y con ello, la renovación que trae el cambio de arco. Junto con este refrescante nuevo tramo argumental, hoy ya sabemos cuales son los cambios en las reglas que tendremos que enfrentar con la llegada de Emperor Edition. Coincido totalmente con el propósito "normalizador", digamos, que pretende el equipo de Diseño con estas modificaciones. Modificar constantemente las reglas, junto a la complejidad intrínseca del juego, complican cada vez que queremos insertar nuevos jugadores, o antiguos aficionados intentan volver a las pistas. ¿Serán beneficiosos estos cambios?¿Qué impacto tendrán en el modo de juego?
Eso será algo que tendremos que evaluar con la llegada de EE, y esten seguros, no nos quedaremos sin polémicas y llantos.



Ahora bien, entremos en detalle. En primer lugar, como cambio menores, podemos mencionar que el Clan Dragón, que ya parece haber disfrutado su intachable victoria en la Carrera por el Trono lo suficiente, ya no comenzará con el favor imperial. Esto era de esperarse, y ya muchos imaginábamos que esta pequeña ventaja quedaría postergada con el cambio de ciclo, principalmente por un tema de historia, y además, la intención que hemos notado de "limpiar" el juego de aristas no accesibles a nuevos jugadores.
Junto a esto, ahora la muerte por Chi 0 no puede ser negada, además de que la ubicación de todos los "Objetivos Requeridos" (Required Targeting) se encuentra en el primer bloque de texto, clarificando totalmente la lectura de las cartas. Esto último en particular era algo necesario hace varios bloques, y ya era hora esta modificación para no complicarnos con el mero hecho de la estructura de la redacción. Esperemos no tener más problemas con preguntas como ¿Esto se performea?¿Esto es efecto o coste?.

Terminó la espera, y no era la gran cosa.
Otro cambio menor es la inclusión, por fines de ampliar las mecánicas y dar un saborcito distintivo, a los Melee Attack, que funcionarán exactamente igual a los Ranged Attack. Claro, ahora sentiremos que nuestro duelista realmente corta por la mitad a su oponente, en vez de lanzar su espada por los aires.
Un cambio menor, pero interesante, consiste en que a partir de EE la creación de Unidades (por ejemplo, con Unexpected Arrival, Will, etc.) cumple las reglas de Locación y Presencia. Esta modificación (que afectará Extended y Legacy como ni se imaginan), termina con una complicación que he visto en jugadores desde que comencé a jugar. Sube el nivel de estas cartas, obviamente, pudiendo incluso atacar de forma tremenda con cartas como Out of Nowhere. De todas formas, me imagino que un cambio de este tipo llevará a tener mayor cuidado al redactar este tipo de efectos, para evitar abusos como el mencionado.
Continuando, una regla usada generalmente a finales de arco, el Overlaying ,por una parte, no tendrá coste de oro independiente de las versiones que sobrepongamos, mientras que en un aspecto negativo, las habilidades no se conservarán entre versiones. Este último cambio me parece innecesario, ya que era una regla atractiva y muy poco usada. Además de dañar el formato de Legacy, las posiblidades de complicarse la vida en un arco regular son bastante pocas. En cierta forma, esta regla siempre me pareción entretenida, ya que representaba claramente la idea de una personalidad aumentando su experiencia.

Finalmente, se remueve el concepto de que los tratos en habilidades se cuentan como "tratos" para una personalidad, por ser una regla confusa y que muchas veces ni siquiera los jugadores conocían. Y hablando de tratos, los Eventos ahora serán generalmente únicos, para simplificar su mecánica, dejando sucesos que ocurren con cierta regularidad sin esta restricción, pudiendo tener hasta tres copias al interior del mazo.

Cambios Mayores de EE

Pasemos a lo realmente interesante. Los cambios que harán temblar a más de uno, sacarán llantos y llenarán los foros de AEG con páginas y páginas.

El experimento City of Tears,
 la pesadilla boxeable de batalla,
ahora estará disponible para todos.
Primero, y ya anunciado, se añade el concepto de que añadir Spells puede realizarse en batalla, targeteando un Shugenja derecho y pagando obviamente los costes.Por si fuera poco, prepárense, porque hay una acción adicional para utilizar dicho hechizo. Esto basado en la experiencia "City of Tears", claramente significa un power-up considerable para un tipo de attachment que desde CE ha sido potenciado notoriamente. Quitar el dominio absoluto de esto al Clan Fénix me parece la justa medida para que se vuelva atractivo jugar con Shugenjas. Totalmente a favor de la diversidad al interior del juego.

¿Cansados de perder instantáneamente frente de Dishonor e Iluminación? Dentro de los cambios ya anunciados, se encuentra el mejorar esta experiencia de juego al enfrentarse a estas condiciones de victoria. Para iluminarnos, debemos comenzar nuestro turno con los cinco anillos en juego, mientras que al llegar a -20 de honor, pierdo una vez terminada mi fase de dinastía, teniendo la posibilidad de un ataque final a lo desperate Wager" para conseguir la victoria. Un cambio que llevará a cambiar totalmente la mentalidad de los jugadores de dishonor particularmente, además de enfatizar el desarrollo íntegro de las batallas, particularmente en los momentos cruciales.

Parece algo pequeño, pero el hecho de que los Strongholds ya no tienen la inmunidad que nos impedía targetearlos si no era explícita su mención en los efectos de las cartas, es una regla sutil que tiene que ir con cuidad, especialmente cuando empieza a avanzar el arco y se van leyendo entre líneas las cartas. Tener la posibilidad de afectar el principal recurso de producción no es algo que sea menor. Así que cuidado equipo de diseño!

En relación con el honor, es interesante considerar que ahora se puede utilizar el descuento de clan y el ignorar requerimientos de honor en cualquier momento del juego. Junto a esto, ganar honor por comprar personalidades en Dinastía es ahora una reacción denominada Proclaim, lo que la deja a merced de efectos como Only Actions Speaks, y en mayor interacción con posibles acciones de este tipo. Estos cambios me parecen ideales, ya que claramente simplifican el juego y universalizan criterios, además de lograr mayor interacción entre estos efectos. Por fin explicar esto a jugadores nuevos no será un infierno.

¿Problem, Battle Resolution?
Por último, hay tres cambios/añadidos que significativamente modifican el juego. Atentos.
En primer lugar, a los intrigados con el trato Conqueror, que principalmente se hallará en los miembros del Clan Araña: Este trato permitirá que, luego de la resolución de batalla, podamos enderezar una unidad, en palabras del equipo de diseño: "como la carta Spearhead". Es cosa de recordar la importancia de este efecto, para defender el turno siguiente, como meta contra cartas como "Retribution", para entender la potencia que se entrega a la construcción de mazos Araña. Considerando además que se trata del clan que generalmente irá segundo, entrega aún mayor potencial para volverlo algo crucial al momento de un enfrentamiento militar. Por ese lado lo veo provechoso, aunque un cambio de este tipo todavía no termina de convencerme.

Segundo, y terrible, la regla de seppuku ha cambiado completamente. Junto a que ahora puede ser efectuada por personalidades Shugenja, cosa obvia desde que todos conocemos su pertenencia a la casta Samurai, nos hallamos con que esta acción es ahora una acción open que, cualquier número de veces por turno, rehonra y destruye a tu personalidad (samurai-cortesano-shugenja).¿Cuál es la idea de esto? La explicación del equipo de Diseño es la siguiente: Como se debía tener en cuenta la posibilida de reducir a 1 las pérdidas por parte de ciertos mazos, era necesario que el dishonor pudiera vencerlos, cosa que dejaba claramente en situación de auto-loss a los mazos que no podían seppukear. Con esta modificación, se intenta un balance que haga que todos tengan una chance. Ahora, el hecho de que no sea una reacción será delicia de algunos mazos, indudablemente. ¿Hasta qué punto será contraproducente este cambio?

Se suma a esto la idea de situar los match dishonor-honor, anteriormente largos partos de 45-50 minutos, en partidas con la necesidad del switch militar por parte del jugador de honor. Eso se ha planteado también desde la perspectiva de situar muchas de las pérdidas en base al honor personal, cosa que también regula el juego con los clanes que no pueden sostenerse mediante los PH. Esperemos que esto funcione, y logre volver atractivo este tipo de enfrentamientos. Era necesario este último cambio, y que empleando pérdidas menores pero constantes, no deforme el juego avanzado unas expansiones, que comienzan a metear necesariamente todo el entorno.

mm... se acabó mi reinado en los duelos ):
Tercero, y de los cambios mayores, que me gustará probar, está la modificación total de las reglas de duelos y duelistas. Se acabó el focus pool, y ahora, por duelo, se podrá hacer cuatro focus, ya sea con cartas de la mano o la superior del mazo...sin verla. Se acaban ciertos abusos y comienzan otros. Aunque donde más me preocupa esto es en Legacy, en EE habrá que rehabilitarse de tomar las tres cartas superiores, cosa que aparentemente relentizaba el juego y se prestaba para malos entendidos en algunas y oscuras ocasiones. Añadan a esto, que el trato duelista ahora ya no da la posibilidad de comenzar frente a un no duelista: en lugar de esto, en EE los duelistas ganan los empates frente a los no-duelistas, y pueden, una vez por duelo y antes de los focus effects, descartar uno de sus focus por una carta diferente, me imagino que de la mano.
Estas regulaciones son interesantes, ya que hace mucho tiempo atrás que tener un Chi alto no era ninguna ventaja al enfrentar a los duelos, y la misma posibilidad de hacer focus primero abusaba de de los focus effects, como podrán haber sufrido en carne propia con cartas como "hamstrung". Estas modificaciones harán rápido el proceso de los duelos, y quizás, harán más amplio su uso dentro de alguno clanes, así como no hacerlos una herramienta unidireccional donde el jugador no-duelista no tiene ninguna oportunidad.

Estamos todos de acuerdo que este será un arco en el que habrá que acostumbrarse a varios cambios, que no dejarán indiferentes a nadie. ¿Cómo afrontar el juego bajo estas nuevas reglas? Estén atentos, porque L5RChile! trae para ustedes estos consejos, y más.

Luego de una fecha inicial de lujo, la segunda promete estar aún mejor. Entretenidas partidas que no querrán perderse como espectadores, entre los ya 20 inscritos que figuran en nuestra lista.


Mucha acción, de la que todavía se puede ser parte!
No olviden que esta competencia se discute en El Dojo



Estimados!

La primera fecha de la liga L5RChile! Este post es netamente informativo, y para que coordinen sus partidas. Pondré cuanto antes la información de contacto de cada uno, para que tengan más herramientas además del foro.





*Las Rondas son lanzadas a partir del programa Mantis, para asegurar neutralidad.
** Se relanzó la primera liga, ya que se anotaron jugadores de forma tardía, y tratamos de asegurarles a todos una partida. Para los siguientes inscritos, corre la regla de puntajes planteada en el post principal.
Recuerden que tienen hasta el próximo domingo a las 21 hrs para informar de su partida. Esto pueden hacerlo vía mail a 5rings.chile[o]gmail.com , o personalmente/mp a mi.
Las partidas son al mejor de tres partidas, y no se acepta el uso de fichas.
A los interesados en inscribirse a la liga, todavía está la oportunidad de hacerlo. Para ello, deben contactarme por mp o el día viernes en la tienda Alianza.

Recuerden que El Dojo está habilitado para establecer el contacto entre los participantes.

Saludos!

Estimados!

Luego de varias semanas de arduo trabajo, L5RChile! trae para ustedes una excelente instancia para comenzar a calentar motores para los importantísimos torneos del segundo semestre. Directamente a sus hogares, presentamos la Primera Versión de la LIGA L5RCHILE!
Y atentos a los premios, todos fresquitos, que se entregarán junto con la salida del Nuevo Arco. No se pierdan esta gran instancia a lo Old School!

Las fechas de la liga y todas las primicias las pueden encontrar en El Dojo en las secciones General y Torneos, o seguir paso a paso el emocionante desenlace de la competencia por nuestro blog.


TO Efe / Fernando Lobos, en representación de L5RChile!
mail de contacto: efe.lobos[o]gmail.com o 5rings.chile [o] gmail.com

Inscritos: Nombre/Nick/Clan

1. Walbert Ibarra - Shoju Waruber - Escorpión
2. Aníbal - Shake - Mantis
3. Aníbal - Gara2 - León
4. Fernando Lobos - Yogo Efe - Escorpión
5. Nicolás Quiñones - Akodo Nico - León
6. Francisco Chacón - Liberi - Grulla
7. Mario Prieto - Bayushi Jin - Escorpión
8. Rogelio Navarrete -  drogeb - Mantis
9. Matías - Mirumoto Matías - Dragon
10. Kyoshiro - Mirumoto Kyoshiro - Dragon
11. - Fianna - Dragon
12. - Char - Mantis
13. Matías - Daysetzu - Unicornio
14. The Wall - Kaiu Kabe - Cangrejo
15. Pablo - Kaiu Phaja - Cangrejo
16. Jose Miguel - Kaiu Kux - Cangrejo

Inscripción:
Por CL$5.000.- el participante queda inscrito en la liga y se compromete a participar de las fechas
regulares de la liga. Este dinero deberá cancelarse de forma íntegra al momento de concretar la
inscripción. Los jugadores deben inscribir alineamiento al momento de inscribirse, el cual debe respetarse durante toda la liga. Se pueden inscribir jugadores "No alineados", que podrán jugar únicamente bajo los SH "Breaking Dawn Palace" y "The Forgotten Temple"
Si una persona desea inscribirse una vez comenzada la liga, es libre de hacerlo, cancelando la inscripción. Para efectos de puntaje, se considera que ingresa a la liga con el puntaje del último participante, según la tabla de posiciones.

La Liga comienza el día domingo 28 de agosto (primera ronda).


Para las personas interesadas, estaré en Alianza los días viernes, para que cancelen su inscripción. Para las personas que no van el viernes y están interesadas: pueden dejarme el dinero en un sobre en la tienda, y yo lo paso a retirar el día viernes, o preferentemente, me contactan por mp y pueden cancelar su inscripción por depósito bancario (: Todas las opciones para que no se queden fuera!!

Duración:
12 semanas.

Formato: CE Legal. Reglamento Oficial AEG.

Competencia regular:

Durante las 12 semanas que dure la liga, cada domingo a las 22 hrs, se lanzará una ronda de partidas. Éstas
pueden ser jugadas durante una semana a contar de esa fecha, reportando el resultado al TO de L5RChile. De esta forma, es responsabilidad de los jugadores coordinar y reportar su partida.
Está permitido conceder. Los jugadores pueden modificar su mazo a gusto entre fechas, pero no al interior de la misma. Ej: Jugador Crab1 puede ocupar durante la fecha 1 Kyuden Hida y durante la fecha 2 Shattered Peaks Castle. Pero no puede, durante la fecha 1, jugar una partida con un SH, y cambiarlo para la segunda.
No se permiten fichas de ningún tipo en las partidas de la liga.
Cada enfrentamiento debe jugarse al mejor de tres partidas, entregando el resultado detallado al TO. Si no
se recibe el resultado, se considerará double-lose.

Puntajes por partida:
Fecha ganada: 3 puntos
Fecha perdida: 1 punto
Fecha no declarada (Double lose): 0 puntos

Las primeras 4 semanas consisten en un torneo tipo Suizo, para estructurar la competencia de forma
similar a un torneo.
Las siguientes 8 semanas de la competencia regular serán partidas aleatorias entre los participantes. Esto
busca incluir el factor sorpresa, y estimular a la competencia durante la recta final del torneo.
Durante estas 8 semanas, puede repetirse un emparejamiento de las primeras cuatro semanas.


Challengers:
Los Challengers serán torneos a realizar los fines de semana, que tendrán un coste de CL$1.000.-
El formato será: 5 rondas, top 4. Entregarán puntos para la liga, pero no será obligación participar de ellos
para los inscritos en la competencia regular.

Los Challengers entregarán 1 punto por participar, y 1 punto al ganador.

Segmentos de rendimiento:

Como una forma de incentivar a los jugadores, cada día domingo, al momento de publicarse la tabla de posiciones, encontraremos tres Segmentos de Rendimiento en dicha tabla:

Segmento A: Puestos del 1° al 4°
Segmento B: Puestos del 5° al 10°
Segmento C: Puestos del 11° al último puesto

Esta distribución tendrá por motivo estimular a los jugadores del Segmento C a seguir participando y mejorar
su juego. Por ello, los jugadores del Segmento C tendrán una puntuación adicional si:

Durante las fechas regulares, durante las últimas 8 semanas, derrotan a un jugador del Segmento A: Dos
puntos adicionales.
Durante los Challengers, derrotan en la final a un jugador del Segmento A: Dos puntos adicionales.

Premios:
La liga entregará una caja y media de sobres de EMPEROR EDITION, distribuídas de la siguiente forma:

1er Lugar: 1 caja de sobres
2o Lugar:  11 sobres
3er Lugar: 7 sobres

Adicionalmente, premios sorpresa (:

Challengers:
Un sobre (EE) para el primer lugar, más promos.

Box of Greed:
Se dispondrá de una caja de raras, de la cual los jugadores obtendrán cartas de forma aleatoria en diversas instancias de la liga.

Sistema de Jueces
Se organizará una comisión de 3 personas que dispondrán sus teléfonos celulares y correos de contacto para ejercer de jueces y responder las dudas de los jugadores de la forma más directa posible.
*Actualizado: Las preguntas sobre reglas las pueden hacer a los usuarios  "Shosuro Yokoshima", "3d0", y en última instancia, al TO "Yogo Efe".



Saludos!
Este artículo fue posteado originalmente en inglés, en el sitio Dojo of Lies. Nuestro amigo Bayushi Akai gentilmente nos cedió la oportunidad de traerlos para ustedes. Disfrútenlo!!


Cuando las personas se enfrentan a la palabra “meta”, piensa con demasiada frecuencia que esto solamente se aplica a las elecciones de cartas que podemos realizar al construir un mazo. Este artículo tratará de mostrar formas en las que puedes preparar la forma en la que piensas el juego, en un intento de obtener ventaja sobre tu oponente: a esta preparación psicológica la llamaremos “Meta Mental”.Pensamiento Cognitivo


¿Cuántas veces nos ha costado la partida no jugar
la habilidad de una carta en el momento correcto?



Una Buena construcción de mazo puede con seguridad entregarte una ventaja sobre un oponente. Sin embargo, si tus decisiones no son lo suficientemente apropiadas, esta situación ventajosa puede desaparecer fácilmente. ¿Cuántas veces perdiste un juego porque tomaste la decisión equivocada en un momento crucial?
Las decisiones que tomamos al interior de cada juego son en última instancia el ingrediente principal de los resultados que se tendrán. En cada partida, con tantas decisiones por realizar, existe una infinidad de oportunidades en las cuales una mala elección nos costará el juego.
Pensar de forma Cognitiva es tomar una gran cantidad de información y sintetizarla, para que nos sea más fácil manejarla. Para nuestro caso, esto consistirá en buscar formas para limitar el número de decisiones a realizar dentro del tiempo de juego, reduciendo de esta forma las posibilidades de cometer una mala decisión. Un método por medio del cual podemos hacer esto es “la senda” de los denominados atajos mentales (mental shorcuts)

Los Atajos Mentales son ampliamente discutidos en juegos como Magic: The Gathering y Starcraft 2, los cuales también poseen el problema de la realización de decisiones. La clave consiste en realizar nuestras decisiones fuera de la partida, estructurando decisiones anteriores al juego, que puedan ser usadas posteriormente en el mismo.

Estos Atajos usualmente toman la siguiente forma:

Trigger: Un cambio en el estado del juego, o un punto determinado del mismo en el cual tienes opciones.
Response: Una decisión o acción que debe ser hecha.

Acciones que olvidamos frecuentemente:

El primer tipo de atajos mentales que debemos hallar se centra en aquellas acciones que frecuentemente se olvidan. Estas varían ampliamente de jugador a jugador, y de mazo en mazo. Cuando te encuentras frente a un nuevo tipo de mazo, cuando las cosas no marchan de acuerdo a lo planeado o incluso en un match ajustado, puede ser muy fácil olvidar jugadas básicas. Realizando atajos mentales intentamos ejecutar estas acciones básicas con un mínimo de preocupación. Ejemplos de estos Atajos:

Trigger:Es mi fase Limited
Response: Usar la habilidad del Stronghold (SH)

Trigger: Alguien fue destruido-
Response: Usar la reacción de Udo (si no fue usada anteriormente)

Trigger: Atsuro entra en juego.
Response:
Usar su reacción.

Estos son ejemplos de acciones que deben tomarse la mayor parte del tiempo. El propósito de estos Atajos es acostumbrarse a realizar estas acciones sin dudarlo. Cuando estas acciones son tomadas de forma automática tu mente se encuentra despejada para tomar las decisiones más importantes del juego: aquellas que ganan partidas.

Estar alerta

Otras decisiones que pueden tomarse fuera del juego son un poco menos obvias. Perder la concentración en un momento crucial deja flancos abiertos que un oponente podrá explotar. Utilizando simples Atajos Mentales nos preparamos para evitar desconcentrarnos.

Trigger: Antes de asignar atacantes/defensores
Response: Preguntar al oponente cuántas cartas tiene en su mano.

Trigger: Al finalizar el turno de un jugador de Honor.
Responde: Preguntar al jugador su honor actual.
“Honor? 34? Wow, necesito ser más agresivo en mi juego”

Atajos Avanzados

A medida que se obtiene experiencia en el juego, los Atajos Mentales pueden ser utilizados en situaciones específicas o para decisiones que involucren cartas específicas. La decisión correcta que debe realizarse en cada instancia se logra determinar a través de la práctica o playtesting. Estableciendo un conjunto de respuestas a determinadas situaciones nos libera de emplear nuestra concentración en detenernos en ellas durante un torneo.

Trigger: Mi oponente juega Impromptu Duel.
Response: No puedo ganar el duelo, debo deshonrar mi personalidad.

Trigger: Mi oponente me hace perder honor.
Response: Debo utilizar el Seppuku solamente si tengo menos de X honor.

Trigger: Es mi primera oportunidad de jugar una acción Limited.
Response: Debo utilizar las acciones de mis personalidades antes que las de holdings (considerando que los holdings son menos vulnerables a las acciones del oponente)

Los Atajos Avanzados son muy útiles para situaciones comunes o decisiones complicadas que puedes encontrar en un juego. Por medio de ellos se acelera el juego, reservando tu energía mental para decisiones mayores, y pueden entregarte mucha confianza como jugador. Debes tener en mente, de todas formas, que jugar totalmente de acuerdo a una “carta de navegación” está lejos de ser entretenido para cualquiera de los jugadores, y puede distraerte de los planes del oponente. Siempre es necesario contrastar los planes con la realidad que vemos en la mesa.

Recapitulemos:


Decisiones equivocadas son sinónimo de juegos perdidos.

Reducir el número de decisiones disminuye el riesgo de una equivocación.

Un jugador que no necesita detenerse a pensar cada una de las acciones a tomar posee ventaja sobre un jugador que necesita detenerse en todas sus acciones.

Las situaciones repetitivas, comunes o frecuentes pueden aprenderse a partir de la costumbre para limitar la necesidad de pensar sobre ellas durante los juegos.

El primer paso para incorporar estos Atajos en tu juego es identificar tanto las situaciones como las decisiones que realizas (u olvidas realizar). Estas pueden ser tan simples como olvidar utilizar la habilidad del SH o reaccionar con una carta; más complicadas como saber en qué orden deben tomarse acciones particulares. 
También es importante señalar que el Meta Mental da la ventaja de controlar de mejor forma tu propio juego y de controlar también el juego del oponente, cortando sus jugadas con Atajos Avanzados, por ejemplo, o a modo de presión durante una partida.

El próximo paso en estos Atajos Mentales es entrenarte en tu juego hasta que se vuelvan casi instintivos. Esto será tema del próximo artículo sobre Meta Mental: Conductismo.

Siguiendo con el concepto de Meta Mental, señalaremos a futuro formas que los jugadores utilizan para acostumbrarse con diversas técnicas. Desde dados en la cabeza como contador de errores, recorreremos métodos que se utilizan para obtener el máximo beneficio del Playtesting.


No olviden que pueden comentar y discutir este artículo en la sección "Estrategia" de El Dojo. ¿Qué formas tienes tú para acostumbrarte a no cometer errores?



Sobre el autor...
Rory Heffernan comenzó a jugar L5R durante Samurai Edition, e independiente de sus buenas intenciones se ha transformado en un acérrimo adepto a jugar Spider Breeder. Ha perfeccionado una versión única del mazo contra el cual es horrible enfrentarse, y su logro más destacado fue vencer a su ídolo Andrew Ornatov en un mirror match durante el Campeonato Mundial.







Estimados!

Tal como lo anunciábamos en nuestro calendario de actividades, esta semana no pueden dejar de asistir al evento Concilio Nocturno X, décima versión del tradicional encuentro de juegos de rol, cartas , tableros y muchas otras actividades. Y para no estar ausentes de dicha instancia, es que L5R ya está presente con las siguientes actividades. ¡Atentos!


Evento: Concilio Nocturno X
Lugar: Facultad de InJieneria de la Universidad de Chile, Beauchef 850. Estaciones de metro Rondizzoni/Parque O´Higgins, para los despistados es la Linea 2.
Inicio del Concilio: 20:00 pm del 30 de Julio.
Entrada al Concilio: CL$ 1.500 pesos.

Evento L5R;

Torneo: Celestial Legal, considerando todas las reglas de AEG.
Inicio: 22:00 PM
Sala: 15-S
Adhesión: CL$ 5.000 pesos
Adhesión Novatos: CL$ 4.000 pesos, sólo para jugadores que lleven menos de 1 año jugando.
Promoción; Todas las personas que se inscriban hasta el viernes 29 por correo (bayushi_shite@hotmail.com), quedarán en una lista que los dejara excentos de pagar la entrada CL$ 1.500 pesos. Esto es muy importante, porque si no se inscriben, deberán cancelar la entrada al evento de forma adicional al coste del torneo.

Premio: Como la asistencia es incierta para este tipo de eventos, se dejará un pozo de sobres a repartir entre el TOP 4, el pozo consiste en 2 sobres por cada participante al evento. Ejemplo: si participan 16 personas al torneo, se repartirán 16x2= 32 sobres entre los mejor cuatro jugadores.

Rondas: Eventualmente se dejará de 4 a 5 rondas y un TOP 4, esto puede variar con la cantidad de inscritos.

DEMOS:
Los jugadores que no puedan jugar y quieran participar, pueden enviar su solicitud para liberarlos de la entrada, así puedan hacer DEMOS del juego, se implementaran 4 mazos de diferentes clanes por lo tanto, sólo hay cupo para 4 participantes. La gracia de esto que el participante una vez que enseñe a más de 5 personas, quedará liberado de su responsabilidad y podrá jugar ROL si así lo desea.

ANUNCIO: Es día, 
DON MARIO hará 5 muy importantes anuncios a los asistentes, que son muy relevantes a la comunidad. Lo interesante de este tema es que los participantes al torneo tendrán la oportunidad opinar y ser parte del anuncio con su aporte en ideas.

Sin más que indicar,

Saludos,

Bayushi Shite
Scorpion Clan Sensei
Tu debilidad es mi fuerza...!!! 
Estimad@s lector@s!

Segundo semestre, nuevos torneos, nuevo arco y muchas novedades para este 2011!

Liga Alianza: Semana a semana se reúnen los jugadores de L5R en Santiago para competir en esta propuesta de la tienda Alianza. Se participa de dos formatos, un "todos contra todos" con duración de dos semanas, y torneos de un día, con formatos diversos pa´los regalones.
¿dónde jugar? Tienda Alianza, Metro Tobalaba
¿qué días? Las próximas fechas:

Rondas
3ra Viernes 15/07 al jueves 28/07
4ta Viernes 29/07 al jueves 12/08



Torneos
Sábado 16/07 > Torneo formato LEGACY
Domingo 6/08
Sábado 14/08


Torneo Legacy 14/07/11: Este fin de semana se celebrará un evento de los buenos, torneo de legacy con premios Celestial/Emperor legal, y puntos para la liga Alianza. Para motivar a los jugadores nuevos, se permite imprimir (de forma decente, claro), la cantidad de cartas que se necesite para participar de forma adecuada.
Para mayor información, atención al foro Coliseo, a las wiki rules de L5R, 5R! Chile y al hombre del asunto, Akodo Nico.


Concilio Nocturno, último fin de semana de Julio: El grupo de rol de la Universidad de Chile, CRI, realizará su característico evento nocturno este mes, y L5R no se quedará fuera de él. Estén atentos para informarse de esta impecable jornada, en la que también podrán aprovechar de jugar Rol,  tableros y muchas otras sorpresas.


Nuevos Artículos de Estrategia: Estén atentos al blog, porque se vienen varios aportes muy interesantes para continuar con la propuesta de artículos centrados en elementos del juego. Próximamente, también cortesía de nuestros camaradas europeos, un texto centrado en la utilización de "meta mental", para mejorar el juego y nuestra propia experiencia competitiva.
Estimad@s!

La agrupación Blackstorm informó a traves de su sitio y medios sociales como FB el cambio de ubicación del evento de este fin de semana (18 y 19 de junio). El comunicado oficial:

Estimados, lamento informarles que por motivos de fuerza mayor -toma de la facultad de Arquitectura de la U. de Chile en el marco de las manifestaciones estudiantiles que están ocurriendo a nivel nacional- debimos trasladar la ubicación de nuestro evento.
Ahora se realizará en la sede El Claustro de la Universidad Mayor, ubicada en Portugal 351, cerca del metro Santa Isabel). Lamentamos los inconvenientes que esto les pueda provocar, les rogamos comprensión y esperamos verlos ahí este sábado 18 y domingo 19. Lamentamos también si se enteraron de alguna otra información previamente, ésta es la oficial y definitiva. Estamos haciendo todo lo posible por llevar a cabo un hermoso evento pese a las dificultades, ojalá nos veamos este fin de semana y lo compartan con nosotros! Los horarios y todo lo demás se mantiene como estaba planificado.


De esta forma, el torneo se mantiene según el Post respectivo en la nueva ubicación. Esperamos verlos a todos, muchos saludos!

Equipo L5RChile!
Estimad@s lectores!
Estamos más que contentos de comenzar una nueva faceta del blog L5RChile!. Para cumplir una de nuestras intenciones iniciales, comenzaremos a publicar y recopilar artículos de estrategia relacionados con L5R. Para ello se encuentra trabajando nuestro staff, y con el mismo entusiasmo, estamos reuniendo material de diversas partes del mundo!
En esta ocasión, los dejamos con el primer Artículo de Estrategia de L5R, Nociones Básicas de Tempo, escrito por nuestro amigo Jon Butler, más conocido como Bayushi Akai, uno de los más reconocidos miembros del Clan Escorpión en EEUU y Europa. Jon actualmente lidera el sitio Dojo of Lies, excelente web de información y contacto de jugadores carmesí.
Le damos profundamente las gracias por su buena disposición, y el total mérito del artículo. Esperamos sus comentarios en esta entrada, o vía mail. También los invitamos a participar del foro en dojooflies.com


Nociones Básicas de Tempo 
por Jon Butler (Bayushi Akai)
traducción de Fdo. Lobos (Yogo Efe)

El concepto de Tempo se aprecia frecuentemente en los CCG, a pesar de que sus orígenes se remontan al Ajedrez. Básicamente, se trata de la idea de que el jugador que tome las acciones de forma más eficiente se encuentra mejor posicionado para conseguir la victoria. En Ajedrez, esto puede apreciarse en el caso de un jugador que realiza un solo movimiento para forzar a su oponente a efectuar una mayor cantidad de jugadas para contraatacar –en ese lapso el primer jugador consigue mayor libertad para actuar de acuerdo a sus propios planes.

En L5R existen dos tipos diferentes de Tempo. El más evidente es el Tempo de Batalla. Dado que cada jugador está tomando acciones en un orden, donde por cada acción que tú tomas tu oponente tendrá la suya, se busca que las tuyas alcancen un máximo de efectividad y eficiencia. Si cada acción que tu oponente toma reduce tu habilidad para participar de la batalla, pero tú no respondes de forma adecuada, te encontrarás rápidamente incapacitado para intervenir en la batalla. Existe una frase muy común para explicar esta idea a los jugadores nuevos: La Fuerza (F) no gana batallas. A pesar de que esto es obviamente incorrecto (El ganador de una batalla es efectivamente quien más Fuerza tiene), la idea tras esas palabras no es tan sencilla.

Ejemplifiquemos esto. Imagina dos jugadores resolviendo una batalla. Cada jugador tiene dos personalidades de 3F en la batalla. La primera acción de Jugador Uno es usar Border Ambush para dar a cada una de sus personalidades +2F, por lo que ahora está ganando la batalla 10F a 6F. Jugador Dos utiliza Unorthodox Attack, girando una de las personalidades de Jugador Uno, llevando el total de fuerza a 5 contra 6. Jugador Uno entonces juega Charge, dando a su personalidad enderezada otro bonificador de 2F, situándose 7F contra 6F. Jugador Dos emplea Unexpected Intimidation, girando una de sus personalidades para enviar al enemigo a casa. La batalla está ahora 3F contra 0F a favor de Jugador Dos, incluso cuando las personalidades de Jugador Uno tienen más Fuerza, y han jugado el mismo número de acciones.

Cartas como Incredible Resilience, motores de un buen Tempo.
Dada la idea del Tempo, las acciones que requieren determinadas situaciones (set-up) necesitan ser mejores que una única acción, o no verán nunca el juego. Por ejemplo, mandar a casa con Superior Mobility puede ser devastador si se combina con Blanketed Forest, pero dado que requiere dos acciones (una para jugar el Forest, otra para usar Superior Mobility), es un combo que sencillamente no es eficiente. Los jugadores pueden sortear este problema utilizando Reacciones que puedan funcionar de la misma forma, por ejemplo con Cowed by Wisdom para Superior Mobility. A pesar de que sus efectos sólo tienen parte una vez, a diferencia de Blanketed Forest, es mucho más eficiente ya que no requiere un set-up previo. Así mismo, la extensamente infravalorada Incredible Resilience es un fuente generadora de Tempo, ya que te permite girar una carta enemiga sin gastar una valiosa Battle Action para ello. Sneak Attack cumple un propósito similar, dando al Atacante la ventaja en Tempo que otorga empezar al comienzo de una batalla, privilegio normalmente propio del Defensor.

De la misma forma en que se utilizan Reacciones para “apresurar” tu Tempo, también puedes generar Tempo negando las acciones del oponente. Si en respuesta al Steel on Steel de tu adversario utilizas Strength of the Bamboo, logras efectivamente que tu rival pierda una de sus acciones de batalla. Esto te entrega el equivalente a dos acciones en una. Mazos como Heroes Cangrejo o algunos de Kensai son clara muestra de lo anterior.

Un Campeón del Tempo :)

El método definitivo para producir Tempo en batalla es literalmente tomar dos acciones consecutivas. Es el estilo que encontramos en barajas de Dragon Monk, las cuales utilizan cartas como Pillars of Virtue y Cold Hands, Stone Heart para jugar varias acciones en una. Esto se aprecia también en cartas como The Light of Justice, donde lo que se busca es contrarrestar la pérdida de Tempo al mover una unidad a un campo de batalla.

El Tempo Global (Overall Game Tempo) es una clase distinta de Tempo, mucho más difícil de distinguir. Se trata básicamente de la visualización sobre el mazo que se encuentra más cerca de la victoria, lo cual suele ser menos evidente al observador.

Usualmente, es más sencillo apreciarlo en juegos donde se enfrentan dos Barajas Militares. Si el jugador que comienza destruye una provincia en turno tres (T3), y subsecuentemente cada jugador destruye una provincia cada turno, el juego terminará con el Jugador 1 como vencedor en el sexto turno (T6), quedando con una provincia. Si el Jugador 2 logra romper la secuencia, por ejemplo rompiendo dos provincias en su turno cuatro (T4), podrá ganar el juego en su quinto turno.

Es en este concepto donde cartas como Retribution se vuelven piezas clave. En una situación diferente, contra Honor, cartas como Only Actions Speak o Alter History son análogas en utilidad, ya que implican una pérdida de Tempo para el jugador de honor equivalente a medio turno (e incluso más), y posicionan en la delantera por la victoria al jugador Militar.

El cambiode las secuencias, victoria por Tempo.

Ahora, el Tempo se trata menos de usar cada acción de forma eficiente (a pesar de que es una parte importante de ello), que de utilizar los turnos en su totalidad de forma eficiente. Poner en juego dos personalidades en T2 puede parecer la forma más rápida de destruir provincias, pero a veces es menos efectivo a largo plazo que comprar una Personalidad y dos Holdings adicionales. De la misma forma, emplear muchas cartas en defender tus provincias este turno puede ser menos efectivo que perder una provincia y guardar tus cartas para el juego avanzado, donde pueden tener repercusiones más decisivas en el juego (lo que nos lleva al tema de la ventaja de cartas o Card Advantage).

Un excelente ejemplo de cartas que drásticamente afectan el Tempo de juego es Civility. En general los juegos de L5R siguen un patrón bastante fijo, marcado por el hecho de que la Fase de Dinastía se ubica al finalizar un turno. Esto implica que los Attachments, usualmente, son el camino más rápido para generar fuerza en el juego inicial, dado que debes esperar hasta el próximo turno para emplear las personalidades que entrarán en juego. Civility cambia eso completamente, ya que salta un turno, permitiéndote colocar en mesa la personalidad del turno siguiente. Es un gran incremento (boost) de Tempo a un coste mínimo. Sin embargo, Civility tiene una complicación, generalmente aplicada a la mayoría de cartas que otorgan ventaja en el Tempo de Juego: necesita ser jugada en el momento preciso. Después del juego inicial, a medida que más personalidades entran en mesa, cada una es menos importante. Del mismo modo, The War of Dark Fire pierde relevancia si tu oponente no está jugando honor, o ya se encuentra en 40 de honor; mientras Retribution es básicamente una carta en blanco si tu oponente no te ataca.

Es sorprendentemente difícil de describir el concepto de Tempo, pero una vez que entiendes la idea es fácil de constatar los beneficios de tenerlo en mente. Espero que este artículo pueda ayudar a los jugadores nuevos a L5R, así como a aquellos que estén tratando de mejorar su juego.

Sobre el Autor: Jon Butler juega L5R desde el 2002 –excepto un breve lapso durante Loto. Tiene una destacable participación en torneos, pero se siente más a gusto como Sensei, ayudando a otros jugadores e incentivándolos a utilizar cartas malas que luego funcionan sorprendentemente bien”.

Jon Butler y su currículum.