Este artículo fue posteado originalmente en inglés, en el sitio Dojo of Lies. Nuestro amigo Bayushi Akai gentilmente nos cedió la oportunidad de traerlos para ustedes. Disfrútenlo!!


Cuando las personas se enfrentan a la palabra “meta”, piensa con demasiada frecuencia que esto solamente se aplica a las elecciones de cartas que podemos realizar al construir un mazo. Este artículo tratará de mostrar formas en las que puedes preparar la forma en la que piensas el juego, en un intento de obtener ventaja sobre tu oponente: a esta preparación psicológica la llamaremos “Meta Mental”.Pensamiento Cognitivo


¿Cuántas veces nos ha costado la partida no jugar
la habilidad de una carta en el momento correcto?



Una Buena construcción de mazo puede con seguridad entregarte una ventaja sobre un oponente. Sin embargo, si tus decisiones no son lo suficientemente apropiadas, esta situación ventajosa puede desaparecer fácilmente. ¿Cuántas veces perdiste un juego porque tomaste la decisión equivocada en un momento crucial?
Las decisiones que tomamos al interior de cada juego son en última instancia el ingrediente principal de los resultados que se tendrán. En cada partida, con tantas decisiones por realizar, existe una infinidad de oportunidades en las cuales una mala elección nos costará el juego.
Pensar de forma Cognitiva es tomar una gran cantidad de información y sintetizarla, para que nos sea más fácil manejarla. Para nuestro caso, esto consistirá en buscar formas para limitar el número de decisiones a realizar dentro del tiempo de juego, reduciendo de esta forma las posibilidades de cometer una mala decisión. Un método por medio del cual podemos hacer esto es “la senda” de los denominados atajos mentales (mental shorcuts)

Los Atajos Mentales son ampliamente discutidos en juegos como Magic: The Gathering y Starcraft 2, los cuales también poseen el problema de la realización de decisiones. La clave consiste en realizar nuestras decisiones fuera de la partida, estructurando decisiones anteriores al juego, que puedan ser usadas posteriormente en el mismo.

Estos Atajos usualmente toman la siguiente forma:

Trigger: Un cambio en el estado del juego, o un punto determinado del mismo en el cual tienes opciones.
Response: Una decisión o acción que debe ser hecha.

Acciones que olvidamos frecuentemente:

El primer tipo de atajos mentales que debemos hallar se centra en aquellas acciones que frecuentemente se olvidan. Estas varían ampliamente de jugador a jugador, y de mazo en mazo. Cuando te encuentras frente a un nuevo tipo de mazo, cuando las cosas no marchan de acuerdo a lo planeado o incluso en un match ajustado, puede ser muy fácil olvidar jugadas básicas. Realizando atajos mentales intentamos ejecutar estas acciones básicas con un mínimo de preocupación. Ejemplos de estos Atajos:

Trigger:Es mi fase Limited
Response: Usar la habilidad del Stronghold (SH)

Trigger: Alguien fue destruido-
Response: Usar la reacción de Udo (si no fue usada anteriormente)

Trigger: Atsuro entra en juego.
Response:
Usar su reacción.

Estos son ejemplos de acciones que deben tomarse la mayor parte del tiempo. El propósito de estos Atajos es acostumbrarse a realizar estas acciones sin dudarlo. Cuando estas acciones son tomadas de forma automática tu mente se encuentra despejada para tomar las decisiones más importantes del juego: aquellas que ganan partidas.

Estar alerta

Otras decisiones que pueden tomarse fuera del juego son un poco menos obvias. Perder la concentración en un momento crucial deja flancos abiertos que un oponente podrá explotar. Utilizando simples Atajos Mentales nos preparamos para evitar desconcentrarnos.

Trigger: Antes de asignar atacantes/defensores
Response: Preguntar al oponente cuántas cartas tiene en su mano.

Trigger: Al finalizar el turno de un jugador de Honor.
Responde: Preguntar al jugador su honor actual.
“Honor? 34? Wow, necesito ser más agresivo en mi juego”

Atajos Avanzados

A medida que se obtiene experiencia en el juego, los Atajos Mentales pueden ser utilizados en situaciones específicas o para decisiones que involucren cartas específicas. La decisión correcta que debe realizarse en cada instancia se logra determinar a través de la práctica o playtesting. Estableciendo un conjunto de respuestas a determinadas situaciones nos libera de emplear nuestra concentración en detenernos en ellas durante un torneo.

Trigger: Mi oponente juega Impromptu Duel.
Response: No puedo ganar el duelo, debo deshonrar mi personalidad.

Trigger: Mi oponente me hace perder honor.
Response: Debo utilizar el Seppuku solamente si tengo menos de X honor.

Trigger: Es mi primera oportunidad de jugar una acción Limited.
Response: Debo utilizar las acciones de mis personalidades antes que las de holdings (considerando que los holdings son menos vulnerables a las acciones del oponente)

Los Atajos Avanzados son muy útiles para situaciones comunes o decisiones complicadas que puedes encontrar en un juego. Por medio de ellos se acelera el juego, reservando tu energía mental para decisiones mayores, y pueden entregarte mucha confianza como jugador. Debes tener en mente, de todas formas, que jugar totalmente de acuerdo a una “carta de navegación” está lejos de ser entretenido para cualquiera de los jugadores, y puede distraerte de los planes del oponente. Siempre es necesario contrastar los planes con la realidad que vemos en la mesa.

Recapitulemos:


Decisiones equivocadas son sinónimo de juegos perdidos.

Reducir el número de decisiones disminuye el riesgo de una equivocación.

Un jugador que no necesita detenerse a pensar cada una de las acciones a tomar posee ventaja sobre un jugador que necesita detenerse en todas sus acciones.

Las situaciones repetitivas, comunes o frecuentes pueden aprenderse a partir de la costumbre para limitar la necesidad de pensar sobre ellas durante los juegos.

El primer paso para incorporar estos Atajos en tu juego es identificar tanto las situaciones como las decisiones que realizas (u olvidas realizar). Estas pueden ser tan simples como olvidar utilizar la habilidad del SH o reaccionar con una carta; más complicadas como saber en qué orden deben tomarse acciones particulares. 
También es importante señalar que el Meta Mental da la ventaja de controlar de mejor forma tu propio juego y de controlar también el juego del oponente, cortando sus jugadas con Atajos Avanzados, por ejemplo, o a modo de presión durante una partida.

El próximo paso en estos Atajos Mentales es entrenarte en tu juego hasta que se vuelvan casi instintivos. Esto será tema del próximo artículo sobre Meta Mental: Conductismo.

Siguiendo con el concepto de Meta Mental, señalaremos a futuro formas que los jugadores utilizan para acostumbrarse con diversas técnicas. Desde dados en la cabeza como contador de errores, recorreremos métodos que se utilizan para obtener el máximo beneficio del Playtesting.


No olviden que pueden comentar y discutir este artículo en la sección "Estrategia" de El Dojo. ¿Qué formas tienes tú para acostumbrarte a no cometer errores?



Sobre el autor...
Rory Heffernan comenzó a jugar L5R durante Samurai Edition, e independiente de sus buenas intenciones se ha transformado en un acérrimo adepto a jugar Spider Breeder. Ha perfeccionado una versión única del mazo contra el cual es horrible enfrentarse, y su logro más destacado fue vencer a su ídolo Andrew Ornatov en un mirror match durante el Campeonato Mundial.







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