La Paz ha regresado al Imperio Esmeralda, sin embargo, cuánto tiempo durará?
En las lejanas Colonias, se desarrolla la expansión sobre las cenizas de una antigua nación. La ambición y la avaricia se vuelven poderosas armas, que pueden llevar al samurai más noble a una senda de perdición.
El reinado de la Divina Emperatriz no puede durar para siempre, y sólo uno de sus hijos -Seiken o Shibatsu- podrá heredar el trono.
Será el honor de los Grandes Clanes suficiente para resistir las tentaciones de la política Imperial cuando llegue el momento de la proclamación, o se desencadenará una posible guerra civil?
"Tú eres el héroe, tú eliges!"
Comienza un arco nuevo, con un gran impacto sobre el juego como lo conocemos. ¿Qué podemos esperar de L5R el año 2014? ¿Qué nos ha dejado Emperor, y qué podríamos esperar del último arco del juego favorito de los pequeños en la casa? Leviatán*, nuestro reconocido miembro del clan Dragón, nos inicia en el pasaje a Ivory edition con una notable columna. No se olvide de dejar su comentario abajo!
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Leyenda de los Cinco Anillos, hoy: ¿Un paso para adelante, dos para atrás?

El siguiente articulo pretende ser una crítica constructiva a AEG , L5R y el estado del juego en general, a puertas de una nueva expansión base. En este se intentara racionalizar una serie de factores que han incidido negativamente en el desarrollo de leyenda (desde una perspectiva muy personal pero considerando la opinión de mucha gente con que he discutido el tema a lo largo de los años), otorgando medidas a seguir o correcciones para cada caso. Este articulo no pretende ser ciencia exacta, ni la verdad absoluta, estará absolutamente sesgado por mi visión personal de leyenda (y mi clan, el dragón). Considérenlo solamente como la humilde opinión de un outsider, tome lo que considere adecuado y olvide lo que le parezca incorrecto, a gusto del lector (y si AEG lo quiere tomar como una consultoría gratuita, adelante).


Buenos días (buenas tardes XD) mi nombres es Francisco Sepúlveda (Togashi Leviatan) y juego leyenda desde hace mas 10 años (Gold Edition).  Llegue a L5R como muchos otros: escapando de Magic, el cual es un excelente juego, pero sus jugadores y comunidad, del ambiente competitivo en particular, dejan mucho que desear. Esto no es algo generalizado, pero ya que un 20%-30% de los jugadores sean así hace que en un torneo de seguro JUEGUES contra 1 o 2 personas realmente desagradables y no estoy dispuesto a pagar (costo de las cartas más el del torneo) por pasar un mal rato.

Las mayúsculas no son un error de tipeo, es algo que quiero enfatizar ahora mismo: LEYENDA ES UN JUEGO, pero, ¿Qué hace que algo sea un juego?. Claramente la respuesta no es ciencia exacta, pero daré mi visión del asunto: para mí un juego es  algo que 1)disfrutes,  2) haces en tu tiempo libre, 3) involucra otras personas y 4) tenga un claro mecanismo que permita de alguna manera determinar ganadores y perdedores. En un partido de Futbol el que marca más goles es el ganador. En la pinta (el juego de los niños) el que tiene la pinta va perdiendo y los que no van ganando. etc. Los juegos de cartas en general tienen dos niveles: Partidos/Matchs o a nivel de torneo. En un partido existe algún mecanismo (reglas) que permite diferenciar uno o más ganadores (o perdedores), luego quienes no ganan (pierden) son los perdedores (ganadores), y si nadie gana (pierde), es un empate. A nivel de torneo, existe un mecanismo que transforma los partidos ganados a una clasificación final, luego si juego un torneo y salgo 3 de 40 gane a 37 personas y perdí contra 2 (en el resultado global), así de simple.

Ahora, ¿Que hace a leyenda un juego especial? ¿por qué no jugamos póker, dardos, un campeonato de FIFA en la play o a la pinta en vez de leyenda? en mi opinión hay 3 pilares que sustentan a leyenda (en orden ascendente de importancia): 1) Diseño 2) Historia 3) Comunidad .



Nunca verán una carta así en la era Reese, pregúntense al final del articulo
 si digo esto de una forma negativa o positiva, piénsenlo.



PILAR 1: DISEÑO

El diseño tiene principalmente 2 componentes, uno creativo y uno técnico.
El lado creativo del diseño es que quieres hacer, para donde quieres ir, que temáticas quieres permitir, es el nivel de brainstorming, es donde, por ejemplo, discutes si la iluminación debiese ser una condición factible o si una carta que tenga una filosofía en particular (por ejemplo, generar ventaja de cartas a partir de perder honor, a modo de ejemplo open: pierde 5 honor=> roba una carta) debiese ser permitida o no , al final del día este nivel es el corazón del juego. Esta es la pega principal del equipo de diseño y en especial del jefe de diseño.

El lado técnico tiene que ver con la factibilidad y el balanceo de las cartas, es lo que la gente de ingeniería llamamos parametrización, es donde dices: "ok, ya definimos en el nivel creativo que queremos hacer esta carta, cuanto debiese costar? que restricciones debiese tener?, etc". Es un constante ensayo y error para balancear las cartas, por ejemplo, una personalidad que sea muy buena puede reducir su chi/fuerza/honor personal para balancearse, o se puede aumentar su oro/requerimiento honor. Esta es la pega de los grupos de testeo.

Muchos de nosotros hemos vivido esto al diseñar un mazo, en el lado creativo las primeras preguntas que haces son: Cual es mi condición de victoria? en que me apoyare? por que debiese ser un mazo exitoso? Con esto en mente por ejemplo dices: “Ok, creo que el meta está plagado de foothold of the madness, así que jugare con bichos chicos y dishonor, jugare un mazo escorpión LDD con muchos boxeables, por lo cual debería tener un decklist más o menos así.”
El segundo paso es el lado técnico, es testear el mazo, es cuando dices "el mazo fue un asco total, en papel era bonito pero en la realidad apesta" o "va bien encaminado, pero debo hacerle este ajuste particular". Este último paso es muy meticuloso y se basa en repetido ensayo-error, es donde compruebas si el meta que pusiste funciona, si los match up van como piensas, es un constante proceso de optimización.

Lo entretenido es que detrás de esta dualidad (creación/técnico) están dos perfiles MUY distintos de personas, creativas vs practicas. Hay gente que es mejor pensando mazos y otros que son mejor jugandolos/optimizandolos. Usando la reconocida metáfora: a los creativos el bosque le impide ver arboles, y a los prácticos los arboles les impiden ver el bosque. En lo personal creo estar dentro del primer grupo, para mí el 80% de la gracia de los mazos esta en créalos, y frecuentemente cometo errores cuando manejo los mazos en la práctica, simplemente porque mi mente no está enfocada en optimizar cada paso que doy, si no que en una estrategia a nivel general. Otra clase de persona es excelente en afinar los mazos (este mazo debe tener 2 retribution y no 3 por ejemplo) y en jugarlos, hay personas que rara vez cometen una mala decisión al jugar. Ok, la realidad no es en blanco y negro, hay gente que es buena en ambos roles, hay gente que es excelente en uno y normal en otro, hay gente que es mala en ambos, etc, existen todas las combinaciones , el punto es que un buen jugador no es (necesariamente) un buen diseñador.
Algo así me sentía antes, al sentarme a pensar y
armar mazos en Gold...

Como dije al comienzo, Magic es un buen juego (con una horrible comunidad competitiva) y yo le atribuyo gran parte de su éxito ha como han logrado manejar el diseño a lo largo de los años, notables lecciones que L5R debiese tomar de Magic son:

1-Quien está en la cabeza no es un jugador: Mark Rosewater es actualmente el jefe de diseño y ha sido historialmente una importante parte de este. El equipo de testeo y wizard en general está plagado de buenos jugadores, pero quien está a la cabeza es Maro, porque tal vez en no es el mejor jugador competitivamente, pero se atreve a reinventar magic cada cierto tiempo. El es definitivamente un personaje creativo, y tiene un EJERCITO de excelente jugadores que se preocupan de los problemas asociados a la parte técnica/balance.

2-El diseño es un proceso de riesgo calculado: Todo proceso de diseño tiene un trade off entre creatividad y balance, a mayor creatividad menor balance y viceversa. En wizards saben que las fallas de balance son un precio a pagar por la creatividad. El ciclo más broken de magic es también el más creativo y entretenido: Urza (que vendría a ser como Lotus de leyenda, pero a niveles mucho peores). A pesar de esto, han cometido reiteradamente nuevos errores de diseño, Jace, Mirrodin, etc. Pero ¿Por qué no cortan el problema de  raíz? porque saben que la única manera de atacar 100% el desbalance es matar la creatividad….y es un precio que no están dispuestos a pagar, mientras que AEG ha incurrido en este proceso. Si AEG quiere algo entretenido, tiene que estar dispuesto a cometer errores en el proceso.

Mi impresión es que leyenda ha vivido últimamente un proceso de diseño al revés: bottom-up. El equipo de diseño y AEG en general está lleno de ganadores de koteis y jugadores de excelente calibre…pero no sé si tiene una contraparte creativa para el juego (y si la tiene, claramente está supeditada al equipo técnico, cuando debiese ser al reves). Estimo que por hacer más fácil la pega "técnica" del juego (balancear) han eliminado la creatividad: En diamante eliminaron el oro corrupto por ser difícil de manejar esa curva, bajo el mismo argumento en samurai eliminaron las ratas (que era difícil de testear debido a su curva especial y su distinta mecánica de las otras facciones). En celestial eliminaron definitivamente los shadowlands (Maw Grave) porque era autowin contra dishonor, bajo la misma lógica buscan prohibir los mazos faceless por ser autowin contra iluminación. Al final del día han progresivamente sobre-balanceando (en teoría) el juego por hacerse la pega mas fácil, pero a la costa de matar la creatividad y las alternativas para los jugadores.
...y así me siento ahora.

El último párrafo tiene otra razón de fondo también: evitar las experiencia de juego negativas (o NPE en ingles). Las NPE han estado presentes todo el juego. Hace mucho tiempo si no te salía un holding el primer turno, habías perdido la partida, ante esa problemática se creó el gift and favors. Posteriormente, al eliminar el oro corrupto, el take the initiative y otras cartas, el segundo jugador siempre salía perjudicado, por eso se creó A Favor Returned. Luego como todo el mundo jugaba gift and favors y a favor returned (y quien no hacia esto era porque tenía una partida realmente exclusiva) se opto por "comenzar el juego en el segundo turno" es decir, partir automáticamente con un G&F y un AFR, que vendrían a ser nuestro boorder keep y bambo harvest actuales. Está bien reducir el NPE en lo posible, pero crear un ambiente "NPE free" es matar la creatividad. Lotus vivió un espiral de poder que llevo a cosas realmente brokens, pero en un minuto todo era broken así que todo se contrapesaba (no siempre, pero se entiende al idea). Samurai fue pensado como una antítesis a esto, por lo cual se removió todo lo que daba dolores de cabeza al equipo de diseño (en especial las ratas), lo cual hasta el día de hoy persiste y genera un ambiente algo… plano (por no decir FOME), que da poco espacio a la innovación.


Me molestaba bastante ver esta carta en su tiempo, pero me preocupa más su ausencia hoy en día.
El juego se está volviendo cada vez más enfocado en battle. Antes podías crear un mazo buscando ventajas en curva de oro (ya sea oro gratis o curvas crane/mantis), en control limited, en faceless, pk, holding killer, deadly ground, etc, pero de alguna manera había un balance entre estos estilos de juego. Leyenda tiene muchas fases y espacios donde se puede crear nuevas mecánicas, no es solo comprar monos e ir a battle. Además un juego enfocado en battle como hoy día se vuelve algo así: primero gana el bow/send home, después gana el que mata, después gana el que niega muerte, después gana el que niega la negación, después gana el que redirige, después gana el que tiene mas redirección por lo que el que roba mas cartas gana….etc. Desde que salió Kalani Landing dije que era una casa pesimamente diseñada, porque está basada en otra estrategia de juego (desarrollar curva de oro), mientras que todas las otras estrategias se desarrollaban en battle, luego la casa estaba destinada a ser pésima o ser broken, por que han restringido leyenda a las battles, y al haber una estrategia distinta, esta es estrictamente peor o estrictamente mejor (dependiendo de cómo se parametricen las cosas). ¿Qué paso después? imprimen foothold of the madness que es una casa que nuevamente se mete con la curva de oro, la cual nuevamente estaba condenada a dos opciones, o ser irrelevante…o ser broken. Aquí es cuando les reitero que soy un jugador creativo, porque un jugador extremadamente bueno, probablemente el mejor de acá en el área técnica (llamémoslo Walberta) me decía que le parecía mejor la casa Fudo y yo le comente que la casa foothold era más peligrosa, pues precisamente se metía en otro terreno (curva de oro) en un ambiente que está pensado para battle.

AEG ha creado (o manejado) de los mejores juegos de cartas que he conocido: L5R, LBS, 7th sea, Doomtown, Warlord, Spycraft… Esa fue la época de oro de diseño en leyenda (en donde AEG fallaba en muchas otras dimensiones, pero no en diseño), además que el publico de los TCG es especial y muy diferente a otros perfiles (de boardgames o de roleros por ejemplo). Los jugadores de TCG queremos cartas nuevas, innovaciones, caos, crear algo y hacerlo propio. Hoy día en el enfoque ya no está en TCG, sino más bien en boardgames, lo cual queda a la vista al ver todos los juegos que saca AEG hoy en día.

Leyenda se parece cada vez más a un boardgame (nueva regla para contar el oro por este motivo, mal mal mal), hubo un tiempo en donde había un par de temáticas para cada clan (deathseeker, berseker, tattoed, etc) y daban un gusto agradable en el juego. Luego se pasó en FOU a ciertas temáticas para ciertas ediciones (política por ejemplo), en donde en esa edición sacaban más cartas de esa temática, pero seguía siendo un esquema libre general. Esto continúo en el tiempo sacando temáticas nuevas a nivel general de los clanes (ejm bloodspeakers y iuchiban) o personalizado a cada clan (orochis, shiro kitsuki, etc). Lo HORRIBLE ocurrió en Samurai, donde las temáticas pasaron de ser un elemento extra a ser el corazón del diseño, y todas las cartas pasaban a estar en cierto tema. Antes tenía shugenjas, samurais, monjes, MADMEN, y cuando quería armar un mazo, era algo bastante entretenido, era lo que realmente leyenda significa para mí a nivel de diseño, hacer una creación propia. Hoy en día es "puedo hacer mazo temática 1, 2 y 3" y paff, el mazo está casi armado por el equipo de diseño, es cosa de poner kensai en l5rsearch y tengo el mazo casi listo, mi única pega es conseguirme las cartas. Esto ha traído consecuencias que no son de mi agrado: en el clan dragón hoy en dia tenemos la misma cantidad de personalides monjes, shugenja, samurais/kensai y samurai/duelista, por qué ? esto se justifica en un diseño bottom-up, pero no en uno top-down!! los dragones somos en su mayoría monjes y mirumotos, kitsukis y tamoris debiesen ser una minoría, los mirumotos que son el ejercito dragón tienen la misma cantidad de personajes que los courtiers/investigadores? extraño un mazo con personalidades de distintas keywords, pero con el diseño actual, esto no es posible (bien es posible, pero es mas excepción que la regla). Además como son 4 temáticas por clan, esto ha traído nefastas consecuencias, como la casi eliminación de los kuni en los cangrejos (ok, siempre tienen uno único que es maestro de jade XD). Por favor AEG, boten las keywords, al menos como las conocemos ahora. A nivel de deckbuilding necesito sentir que creo algo nuevo, que hago un dibujo a partir de elementos que todos tenemos (pinturas de color por ejemplo), pero que al final del día hago algo único y personal. Hoy en día me siento como un niño de 7 años que arma el puzzle que dejo otra persona. Ok, se puede innovar y han salido mazos no basados en las 4 temáticas propuestas por AEG, pero en general estas son fallas y errores y problemáticos o brokens (lease los distintos mazos faceless, los turbo blitz foothold, etc)
Este tipo de holdings muestran la clara intención
de prevenir variaciones como los mazos Faceless.




No se pierdan el Domingo 22 de Diciembre la continuación de esta interesante puesta en escena del estado de L5R actualmente. Banzai!!

*Leviatán es un jugador dragon de la epoca dorada de leyenda (una manera bonita de decir que comenzo a jugar en gold edition). Como buen dragon, solo baja desde los cielos o la montaña una ves cada 20 años (de calendario rokugani claro, osea como cada 3 meses de calendario gregoriano) para cada suceso importante del imperio. Cuando no esta jugando o pensando en leyenda hace otras cosas igual de improductivas como jugar videojuegos, pasear a su perro o estudiar economia.