Iniciando nuestros Martes de Clanes, estamos contentísimos con el entusiasmo de los jugadores por dar a conocer su opinión y participar del sitio. En esta primera ocasión, nuestro camara Rosz, un incipiente y prometedor jugador del Clan Fénix, nos comenta las propuestas de Diseño de su clan para el arco entrante. No olviden dejar sus comentarios!





Temple of Purity: Inquisitor Stronghold

ToP hace su regreso en Emperor, centrado en el uso de magistrados e inquisidores, seguirá siendo uno de los mazos mas sólidos. Para EE se planea dar a la temática de inquisidores una base de shugenjas aire y tierra, lo cual proveerá al mazo de una mejor base defensiva y politica, además del acceso a una gran cantidad de hechizos que evitaran que el oponente logre atacar de forma efectiva y en caso de que ataquen se pueda ganar honor por resolución en batalla, cosa que en Celestial es mucho más complicado, sin olvidar que hasta ahora EE nos ha entregado un par de inquisidores y cartas que reducen la fuerza y destruyen cartas shadowland, ninja o kolat en combate, ademas de dar o quitar honor, como el bonus especial por ser inquisidor, esto nos dice que en el futuro nos depara un mazo inquisidor que entrará mucho mas en combate, lo mas probable es que quieran eliminar un poco el juego “tan pasivo” de esta tematica, en donde se utilizan una gran cantidad de acciones open y luego el oponente no tiene la posibilidad de atacar efectivamente.

Shiro Shiba: The Order of Chikai Stronghold.


 De cierta forma es una versión mas simple, y débil del TST, permite en muchos casos matar una personalidad de fuerza 6 o menos, sin necesidad de sumar 7 entre la fuerza de un samurai mas un shugenja que se gira, lo cual permite jugar con mas personalidades boxeables y tratar de matar rápido. Algo decepcionante es que no provee de ninguna acción adicional aunque fuese por flavor, además de que se necesite un shugenja para que haga mas daño, si la comparamos con el SH “yojimbo” escorpión, se ve claramente más débil. Solo hay que esperar que añadan mas cartas que apoyen la temática, sin embargo, todo parece indicar que la temática estará definida más por las personalidades que por las strategies, ya que se compartirá con los escorpiones y el resto serán cartas para duelo y samurai genérico.




Library of Rebirth: Elemental Destruction Stronghold.




Una de las adiciones mas emocionantes para muchos en el nuevo arco, no solo produce 4 mas para jugar un spell en batalla, sino que permite enderezar una personalidad y tomar una acción adicional, esto permite ir fácilmente poder blitzear con algun shugenja de agua cavalry en el turno dos y equiparlo con algún hechizo que de suficiente fuerza, como “strength of tsunami” y “Channeling the fallen”, que pese a ser caros gracias a la casa serán fácilmente accesibles. El mazo de elemental destruction será altamente agresivo con mucha movilidad gracias a los navalry de agua y los rangos/destrucción de fuego.




Waystation of the Path: Henshin Stronghold

Y por ultimo nuestra “nueva” tematica, anteriormente ya ha existido la posibilidad de crear un mazo phoenix iluminación, sin embargo, ahora emperor traera una tematica especial de iluminacion con énfasis para henshin. Esta tematica tendra un enfoque especial en lo que es el control de la escencia de las personas y la resurrección, pese a que hasta ahora no han sacado muchas cartas que identifiquen esto, podemos esperar personalidades similares a “Asako Heiwa” y cartas que hagan uso del overlay, como el mismo Waystation of the Path. Esperemos que emperor traiga mas cartas que soporten la ayuda a la iluminacion como Chukage, que permite buscar el anillo de agua y ponerlo en tu mano o en juego.
Por Efe. #YogoEfe


Se acerca el fin de Celestial Edition, y con ello, la renovación que trae el cambio de arco. Junto con este refrescante nuevo tramo argumental, hoy ya sabemos cuales son los cambios en las reglas que tendremos que enfrentar con la llegada de Emperor Edition. Coincido totalmente con el propósito "normalizador", digamos, que pretende el equipo de Diseño con estas modificaciones. Modificar constantemente las reglas, junto a la complejidad intrínseca del juego, complican cada vez que queremos insertar nuevos jugadores, o antiguos aficionados intentan volver a las pistas. ¿Serán beneficiosos estos cambios?¿Qué impacto tendrán en el modo de juego?
Eso será algo que tendremos que evaluar con la llegada de EE, y esten seguros, no nos quedaremos sin polémicas y llantos.



Ahora bien, entremos en detalle. En primer lugar, como cambio menores, podemos mencionar que el Clan Dragón, que ya parece haber disfrutado su intachable victoria en la Carrera por el Trono lo suficiente, ya no comenzará con el favor imperial. Esto era de esperarse, y ya muchos imaginábamos que esta pequeña ventaja quedaría postergada con el cambio de ciclo, principalmente por un tema de historia, y además, la intención que hemos notado de "limpiar" el juego de aristas no accesibles a nuevos jugadores.
Junto a esto, ahora la muerte por Chi 0 no puede ser negada, además de que la ubicación de todos los "Objetivos Requeridos" (Required Targeting) se encuentra en el primer bloque de texto, clarificando totalmente la lectura de las cartas. Esto último en particular era algo necesario hace varios bloques, y ya era hora esta modificación para no complicarnos con el mero hecho de la estructura de la redacción. Esperemos no tener más problemas con preguntas como ¿Esto se performea?¿Esto es efecto o coste?.

Terminó la espera, y no era la gran cosa.
Otro cambio menor es la inclusión, por fines de ampliar las mecánicas y dar un saborcito distintivo, a los Melee Attack, que funcionarán exactamente igual a los Ranged Attack. Claro, ahora sentiremos que nuestro duelista realmente corta por la mitad a su oponente, en vez de lanzar su espada por los aires.
Un cambio menor, pero interesante, consiste en que a partir de EE la creación de Unidades (por ejemplo, con Unexpected Arrival, Will, etc.) cumple las reglas de Locación y Presencia. Esta modificación (que afectará Extended y Legacy como ni se imaginan), termina con una complicación que he visto en jugadores desde que comencé a jugar. Sube el nivel de estas cartas, obviamente, pudiendo incluso atacar de forma tremenda con cartas como Out of Nowhere. De todas formas, me imagino que un cambio de este tipo llevará a tener mayor cuidado al redactar este tipo de efectos, para evitar abusos como el mencionado.
Continuando, una regla usada generalmente a finales de arco, el Overlaying ,por una parte, no tendrá coste de oro independiente de las versiones que sobrepongamos, mientras que en un aspecto negativo, las habilidades no se conservarán entre versiones. Este último cambio me parece innecesario, ya que era una regla atractiva y muy poco usada. Además de dañar el formato de Legacy, las posiblidades de complicarse la vida en un arco regular son bastante pocas. En cierta forma, esta regla siempre me pareción entretenida, ya que representaba claramente la idea de una personalidad aumentando su experiencia.

Finalmente, se remueve el concepto de que los tratos en habilidades se cuentan como "tratos" para una personalidad, por ser una regla confusa y que muchas veces ni siquiera los jugadores conocían. Y hablando de tratos, los Eventos ahora serán generalmente únicos, para simplificar su mecánica, dejando sucesos que ocurren con cierta regularidad sin esta restricción, pudiendo tener hasta tres copias al interior del mazo.

Cambios Mayores de EE

Pasemos a lo realmente interesante. Los cambios que harán temblar a más de uno, sacarán llantos y llenarán los foros de AEG con páginas y páginas.

El experimento City of Tears,
 la pesadilla boxeable de batalla,
ahora estará disponible para todos.
Primero, y ya anunciado, se añade el concepto de que añadir Spells puede realizarse en batalla, targeteando un Shugenja derecho y pagando obviamente los costes.Por si fuera poco, prepárense, porque hay una acción adicional para utilizar dicho hechizo. Esto basado en la experiencia "City of Tears", claramente significa un power-up considerable para un tipo de attachment que desde CE ha sido potenciado notoriamente. Quitar el dominio absoluto de esto al Clan Fénix me parece la justa medida para que se vuelva atractivo jugar con Shugenjas. Totalmente a favor de la diversidad al interior del juego.

¿Cansados de perder instantáneamente frente de Dishonor e Iluminación? Dentro de los cambios ya anunciados, se encuentra el mejorar esta experiencia de juego al enfrentarse a estas condiciones de victoria. Para iluminarnos, debemos comenzar nuestro turno con los cinco anillos en juego, mientras que al llegar a -20 de honor, pierdo una vez terminada mi fase de dinastía, teniendo la posibilidad de un ataque final a lo desperate Wager" para conseguir la victoria. Un cambio que llevará a cambiar totalmente la mentalidad de los jugadores de dishonor particularmente, además de enfatizar el desarrollo íntegro de las batallas, particularmente en los momentos cruciales.

Parece algo pequeño, pero el hecho de que los Strongholds ya no tienen la inmunidad que nos impedía targetearlos si no era explícita su mención en los efectos de las cartas, es una regla sutil que tiene que ir con cuidad, especialmente cuando empieza a avanzar el arco y se van leyendo entre líneas las cartas. Tener la posibilidad de afectar el principal recurso de producción no es algo que sea menor. Así que cuidado equipo de diseño!

En relación con el honor, es interesante considerar que ahora se puede utilizar el descuento de clan y el ignorar requerimientos de honor en cualquier momento del juego. Junto a esto, ganar honor por comprar personalidades en Dinastía es ahora una reacción denominada Proclaim, lo que la deja a merced de efectos como Only Actions Speaks, y en mayor interacción con posibles acciones de este tipo. Estos cambios me parecen ideales, ya que claramente simplifican el juego y universalizan criterios, además de lograr mayor interacción entre estos efectos. Por fin explicar esto a jugadores nuevos no será un infierno.

¿Problem, Battle Resolution?
Por último, hay tres cambios/añadidos que significativamente modifican el juego. Atentos.
En primer lugar, a los intrigados con el trato Conqueror, que principalmente se hallará en los miembros del Clan Araña: Este trato permitirá que, luego de la resolución de batalla, podamos enderezar una unidad, en palabras del equipo de diseño: "como la carta Spearhead". Es cosa de recordar la importancia de este efecto, para defender el turno siguiente, como meta contra cartas como "Retribution", para entender la potencia que se entrega a la construcción de mazos Araña. Considerando además que se trata del clan que generalmente irá segundo, entrega aún mayor potencial para volverlo algo crucial al momento de un enfrentamiento militar. Por ese lado lo veo provechoso, aunque un cambio de este tipo todavía no termina de convencerme.

Segundo, y terrible, la regla de seppuku ha cambiado completamente. Junto a que ahora puede ser efectuada por personalidades Shugenja, cosa obvia desde que todos conocemos su pertenencia a la casta Samurai, nos hallamos con que esta acción es ahora una acción open que, cualquier número de veces por turno, rehonra y destruye a tu personalidad (samurai-cortesano-shugenja).¿Cuál es la idea de esto? La explicación del equipo de Diseño es la siguiente: Como se debía tener en cuenta la posibilida de reducir a 1 las pérdidas por parte de ciertos mazos, era necesario que el dishonor pudiera vencerlos, cosa que dejaba claramente en situación de auto-loss a los mazos que no podían seppukear. Con esta modificación, se intenta un balance que haga que todos tengan una chance. Ahora, el hecho de que no sea una reacción será delicia de algunos mazos, indudablemente. ¿Hasta qué punto será contraproducente este cambio?

Se suma a esto la idea de situar los match dishonor-honor, anteriormente largos partos de 45-50 minutos, en partidas con la necesidad del switch militar por parte del jugador de honor. Eso se ha planteado también desde la perspectiva de situar muchas de las pérdidas en base al honor personal, cosa que también regula el juego con los clanes que no pueden sostenerse mediante los PH. Esperemos que esto funcione, y logre volver atractivo este tipo de enfrentamientos. Era necesario este último cambio, y que empleando pérdidas menores pero constantes, no deforme el juego avanzado unas expansiones, que comienzan a metear necesariamente todo el entorno.

mm... se acabó mi reinado en los duelos ):
Tercero, y de los cambios mayores, que me gustará probar, está la modificación total de las reglas de duelos y duelistas. Se acabó el focus pool, y ahora, por duelo, se podrá hacer cuatro focus, ya sea con cartas de la mano o la superior del mazo...sin verla. Se acaban ciertos abusos y comienzan otros. Aunque donde más me preocupa esto es en Legacy, en EE habrá que rehabilitarse de tomar las tres cartas superiores, cosa que aparentemente relentizaba el juego y se prestaba para malos entendidos en algunas y oscuras ocasiones. Añadan a esto, que el trato duelista ahora ya no da la posibilidad de comenzar frente a un no duelista: en lugar de esto, en EE los duelistas ganan los empates frente a los no-duelistas, y pueden, una vez por duelo y antes de los focus effects, descartar uno de sus focus por una carta diferente, me imagino que de la mano.
Estas regulaciones son interesantes, ya que hace mucho tiempo atrás que tener un Chi alto no era ninguna ventaja al enfrentar a los duelos, y la misma posibilidad de hacer focus primero abusaba de de los focus effects, como podrán haber sufrido en carne propia con cartas como "hamstrung". Estas modificaciones harán rápido el proceso de los duelos, y quizás, harán más amplio su uso dentro de alguno clanes, así como no hacerlos una herramienta unidireccional donde el jugador no-duelista no tiene ninguna oportunidad.

Estamos todos de acuerdo que este será un arco en el que habrá que acostumbrarse a varios cambios, que no dejarán indiferentes a nadie. ¿Cómo afrontar el juego bajo estas nuevas reglas? Estén atentos, porque L5RChile! trae para ustedes estos consejos, y más.