Estimad@s!

La agrupación Blackstorm informó a traves de su sitio y medios sociales como FB el cambio de ubicación del evento de este fin de semana (18 y 19 de junio). El comunicado oficial:

Estimados, lamento informarles que por motivos de fuerza mayor -toma de la facultad de Arquitectura de la U. de Chile en el marco de las manifestaciones estudiantiles que están ocurriendo a nivel nacional- debimos trasladar la ubicación de nuestro evento.
Ahora se realizará en la sede El Claustro de la Universidad Mayor, ubicada en Portugal 351, cerca del metro Santa Isabel). Lamentamos los inconvenientes que esto les pueda provocar, les rogamos comprensión y esperamos verlos ahí este sábado 18 y domingo 19. Lamentamos también si se enteraron de alguna otra información previamente, ésta es la oficial y definitiva. Estamos haciendo todo lo posible por llevar a cabo un hermoso evento pese a las dificultades, ojalá nos veamos este fin de semana y lo compartan con nosotros! Los horarios y todo lo demás se mantiene como estaba planificado.


De esta forma, el torneo se mantiene según el Post respectivo en la nueva ubicación. Esperamos verlos a todos, muchos saludos!

Equipo L5RChile!
Estimad@s lectores!
Estamos más que contentos de comenzar una nueva faceta del blog L5RChile!. Para cumplir una de nuestras intenciones iniciales, comenzaremos a publicar y recopilar artículos de estrategia relacionados con L5R. Para ello se encuentra trabajando nuestro staff, y con el mismo entusiasmo, estamos reuniendo material de diversas partes del mundo!
En esta ocasión, los dejamos con el primer Artículo de Estrategia de L5R, Nociones Básicas de Tempo, escrito por nuestro amigo Jon Butler, más conocido como Bayushi Akai, uno de los más reconocidos miembros del Clan Escorpión en EEUU y Europa. Jon actualmente lidera el sitio Dojo of Lies, excelente web de información y contacto de jugadores carmesí.
Le damos profundamente las gracias por su buena disposición, y el total mérito del artículo. Esperamos sus comentarios en esta entrada, o vía mail. También los invitamos a participar del foro en dojooflies.com


Nociones Básicas de Tempo 
por Jon Butler (Bayushi Akai)
traducción de Fdo. Lobos (Yogo Efe)

El concepto de Tempo se aprecia frecuentemente en los CCG, a pesar de que sus orígenes se remontan al Ajedrez. Básicamente, se trata de la idea de que el jugador que tome las acciones de forma más eficiente se encuentra mejor posicionado para conseguir la victoria. En Ajedrez, esto puede apreciarse en el caso de un jugador que realiza un solo movimiento para forzar a su oponente a efectuar una mayor cantidad de jugadas para contraatacar –en ese lapso el primer jugador consigue mayor libertad para actuar de acuerdo a sus propios planes.

En L5R existen dos tipos diferentes de Tempo. El más evidente es el Tempo de Batalla. Dado que cada jugador está tomando acciones en un orden, donde por cada acción que tú tomas tu oponente tendrá la suya, se busca que las tuyas alcancen un máximo de efectividad y eficiencia. Si cada acción que tu oponente toma reduce tu habilidad para participar de la batalla, pero tú no respondes de forma adecuada, te encontrarás rápidamente incapacitado para intervenir en la batalla. Existe una frase muy común para explicar esta idea a los jugadores nuevos: La Fuerza (F) no gana batallas. A pesar de que esto es obviamente incorrecto (El ganador de una batalla es efectivamente quien más Fuerza tiene), la idea tras esas palabras no es tan sencilla.

Ejemplifiquemos esto. Imagina dos jugadores resolviendo una batalla. Cada jugador tiene dos personalidades de 3F en la batalla. La primera acción de Jugador Uno es usar Border Ambush para dar a cada una de sus personalidades +2F, por lo que ahora está ganando la batalla 10F a 6F. Jugador Dos utiliza Unorthodox Attack, girando una de las personalidades de Jugador Uno, llevando el total de fuerza a 5 contra 6. Jugador Uno entonces juega Charge, dando a su personalidad enderezada otro bonificador de 2F, situándose 7F contra 6F. Jugador Dos emplea Unexpected Intimidation, girando una de sus personalidades para enviar al enemigo a casa. La batalla está ahora 3F contra 0F a favor de Jugador Dos, incluso cuando las personalidades de Jugador Uno tienen más Fuerza, y han jugado el mismo número de acciones.

Cartas como Incredible Resilience, motores de un buen Tempo.
Dada la idea del Tempo, las acciones que requieren determinadas situaciones (set-up) necesitan ser mejores que una única acción, o no verán nunca el juego. Por ejemplo, mandar a casa con Superior Mobility puede ser devastador si se combina con Blanketed Forest, pero dado que requiere dos acciones (una para jugar el Forest, otra para usar Superior Mobility), es un combo que sencillamente no es eficiente. Los jugadores pueden sortear este problema utilizando Reacciones que puedan funcionar de la misma forma, por ejemplo con Cowed by Wisdom para Superior Mobility. A pesar de que sus efectos sólo tienen parte una vez, a diferencia de Blanketed Forest, es mucho más eficiente ya que no requiere un set-up previo. Así mismo, la extensamente infravalorada Incredible Resilience es un fuente generadora de Tempo, ya que te permite girar una carta enemiga sin gastar una valiosa Battle Action para ello. Sneak Attack cumple un propósito similar, dando al Atacante la ventaja en Tempo que otorga empezar al comienzo de una batalla, privilegio normalmente propio del Defensor.

De la misma forma en que se utilizan Reacciones para “apresurar” tu Tempo, también puedes generar Tempo negando las acciones del oponente. Si en respuesta al Steel on Steel de tu adversario utilizas Strength of the Bamboo, logras efectivamente que tu rival pierda una de sus acciones de batalla. Esto te entrega el equivalente a dos acciones en una. Mazos como Heroes Cangrejo o algunos de Kensai son clara muestra de lo anterior.

Un Campeón del Tempo :)

El método definitivo para producir Tempo en batalla es literalmente tomar dos acciones consecutivas. Es el estilo que encontramos en barajas de Dragon Monk, las cuales utilizan cartas como Pillars of Virtue y Cold Hands, Stone Heart para jugar varias acciones en una. Esto se aprecia también en cartas como The Light of Justice, donde lo que se busca es contrarrestar la pérdida de Tempo al mover una unidad a un campo de batalla.

El Tempo Global (Overall Game Tempo) es una clase distinta de Tempo, mucho más difícil de distinguir. Se trata básicamente de la visualización sobre el mazo que se encuentra más cerca de la victoria, lo cual suele ser menos evidente al observador.

Usualmente, es más sencillo apreciarlo en juegos donde se enfrentan dos Barajas Militares. Si el jugador que comienza destruye una provincia en turno tres (T3), y subsecuentemente cada jugador destruye una provincia cada turno, el juego terminará con el Jugador 1 como vencedor en el sexto turno (T6), quedando con una provincia. Si el Jugador 2 logra romper la secuencia, por ejemplo rompiendo dos provincias en su turno cuatro (T4), podrá ganar el juego en su quinto turno.

Es en este concepto donde cartas como Retribution se vuelven piezas clave. En una situación diferente, contra Honor, cartas como Only Actions Speak o Alter History son análogas en utilidad, ya que implican una pérdida de Tempo para el jugador de honor equivalente a medio turno (e incluso más), y posicionan en la delantera por la victoria al jugador Militar.

El cambiode las secuencias, victoria por Tempo.

Ahora, el Tempo se trata menos de usar cada acción de forma eficiente (a pesar de que es una parte importante de ello), que de utilizar los turnos en su totalidad de forma eficiente. Poner en juego dos personalidades en T2 puede parecer la forma más rápida de destruir provincias, pero a veces es menos efectivo a largo plazo que comprar una Personalidad y dos Holdings adicionales. De la misma forma, emplear muchas cartas en defender tus provincias este turno puede ser menos efectivo que perder una provincia y guardar tus cartas para el juego avanzado, donde pueden tener repercusiones más decisivas en el juego (lo que nos lleva al tema de la ventaja de cartas o Card Advantage).

Un excelente ejemplo de cartas que drásticamente afectan el Tempo de juego es Civility. En general los juegos de L5R siguen un patrón bastante fijo, marcado por el hecho de que la Fase de Dinastía se ubica al finalizar un turno. Esto implica que los Attachments, usualmente, son el camino más rápido para generar fuerza en el juego inicial, dado que debes esperar hasta el próximo turno para emplear las personalidades que entrarán en juego. Civility cambia eso completamente, ya que salta un turno, permitiéndote colocar en mesa la personalidad del turno siguiente. Es un gran incremento (boost) de Tempo a un coste mínimo. Sin embargo, Civility tiene una complicación, generalmente aplicada a la mayoría de cartas que otorgan ventaja en el Tempo de Juego: necesita ser jugada en el momento preciso. Después del juego inicial, a medida que más personalidades entran en mesa, cada una es menos importante. Del mismo modo, The War of Dark Fire pierde relevancia si tu oponente no está jugando honor, o ya se encuentra en 40 de honor; mientras Retribution es básicamente una carta en blanco si tu oponente no te ataca.

Es sorprendentemente difícil de describir el concepto de Tempo, pero una vez que entiendes la idea es fácil de constatar los beneficios de tenerlo en mente. Espero que este artículo pueda ayudar a los jugadores nuevos a L5R, así como a aquellos que estén tratando de mejorar su juego.

Sobre el Autor: Jon Butler juega L5R desde el 2002 –excepto un breve lapso durante Loto. Tiene una destacable participación en torneos, pero se siente más a gusto como Sensei, ayudando a otros jugadores e incentivándolos a utilizar cartas malas que luego funcionan sorprendentemente bien”.

Jon Butler y su currículum.