Señoras y Señores! Continuamos con la segunda parte del interesante análisis que nuestro camarada Leviatán realizó sobre el juego. Ya falta muy poco para el lanzamiento del pdf oficial de Kolat Edition, con el cual todos podremos empezar a jugar con la totalidad de Ivory Edition. Espero que lo disfruten!!
PILAR 2: HISTORIA
Las cartas en L5R
debiesen ser más relevante por su dibujo y flavor que por su texto.
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Ahora,todo lo que les he dicho hasta el minuto lo puedo soportar y perdonar, por queel gameplay en leyenda es lo más irrelevante del juego. En Leyenda lo más importante es nuestro involucramiento con el juego, la historia.
Todavía me duele cuando dragón perdió la final ante crane y satsu no pudo ser
otro kami más ( imagínense como se pudo haber explotado eso en la historia,
satsu pasaba a la altura de togashi pero ambos dentro del mismo clan…es cosa de
inventar una buena excusa y ya tienes otro clan y divides a la comunidad más
grande de leyenda, los dragones. ¿Por qué digo que los dragones son la
comunidad más grande? no sé si será exactamente lo será, pero tienen la mejor
historia de leyenda. Locura iluminada representa lo que más teme todo dragón: los demonios internos. Kokujin es como el lado
oscuro que todos tenemos, el pasado que nos arrepentimos, luchar contra Kokujin
es como dar el último de los 12 pasos de un alcohólico, eso representa para
nosotros. Ok, eso ultimo tal vez solo lo entiendan los dragones, lo que
entenderán todos es que el clan dragón gano la carrera del trono, el torneo
storyline más grande que ha existido jamás en l5r, y por eso la emperatriz
actual es dragón (o proviene de).
Nota para AEG: si
quieren ser consistentes,
baneen todas las personalidades que mueran en la historia |
La otra cosa que me preocupo del resultado de la carrera del
trono es que los dragones se hayan involucrado tanto en el imperio, donde
quedaron todas esas historias que me contaron cuando comencé el juego? ese
principio suizo de no intervención característico de los dragones? no fue
togashi quien desde el primer minuto prefirió observar y no participar (bueh,
algo así), de alguna manera siento que todo lo que conocía y me identificaba
con el clan se fue a piso… Ok, entiendo cómo llegamos a este extremo, fue algo
como sigue:
En una primera instancia, todos los que ganaban algo
incidían en la historia, no necesariamente con cartas, pero las decisiones
reflejaban y moldeaban los sucesos de l5r. Después el juego creció (mas
jugadores, mas torneos, mas ganadores) y se empezaron a prostituir, digo
subastar todos los cargos y posiciones habidas y por haber, tuviese o no consistencia y/o sentido con la historia (3
grullas dentro de 5 keepers iluminados tiene mucho sentido…NOT), y
eventualmente AEG prometía premios storyline hasta quien ganaba un torneo de 8
personas de tienda, en jerga
chilena, la wea se
chacreo (osea, perdio el
rumbo). La medida que se tomo para solucionar esto fue poner por escrito
detalladamente cómo y cuando se designaban los
cargos y entre más relevante el cargo, mas importante la competencia (torneo
local=>koteis=>campeonato mundial por ejemplo). Así llegamos que
tras ¿3? años los dragones ganaron la
carrera por el trono. Ahora, cabe
hacerse una pregunta muy fundamental en un juego con historia interactiva:
las decisiones storyline deben estar condicionadas totalmente a lo que pase con
las cartas? en lo personal creo que no, es así como llegamos a cosas sin
sentido (dragones al trono, fenix quedándose con kaneka Y sezaru, grullas
iluminados, etc). Tan difícil es dar premios alternativos dependiendo quien
gana? al estilo de los shadowlands en su epoca.
Respecto a las decisiones particulares de cada clan, en las gencon hacían algo por el estilo, donde cada clan tomaba una serie de decisiones especificas a su clan, y aquí es donde sacare mi mayor critica con AEG: devuélvanme las 3 familias de monjes dragon. Un año (no recuerdo que gencon especialmente) se pregunto cuál era el camino real para los monjes dragón y la respuesta fue muy dragón : los 3 caminos son validos.
Por ejemplo: Me identifiqué con el Clan Dragón por lo que representaban: la instrospección y el desapego a las cosas terrenales... |
Y siguiendo con el tema de identificación, es mi impresión que AEG, por hacerse la vida fácil en temas de historia y de diseño, ha eliminado y coartado a los jugadores, cortaron ratas, cortaron shadowlands, por qué? tal vez sea más difícil balancear el juego con estos elementos, pero nuevamente tiene que estar la historia y las preferencias de los jugadores sobre el diseño! y por favor, no nos insulten como jugadores, sabemos que estos cambios se han hecho principalmente por gameplay (para hacerse la vida más fácil al diseñar y en especial testear) y no los justifiquen por historia, es casi tan insultante como banear una carta por razones de historia (oh wait…). Queremos involucrarnos con el juego, devuélvanos la corrupción, quiero que los
...si hubiese querido involucrarme en el Imperio, juego mejor Crane o Scorpion. |
PILAR 3: COMUNIDAD
Esto último vendría a ser el ultimo pilar y el más
relevante: el activo más preciado de l5r es la comunidad, es el principal
motivo porque aunque no me agradan cosas de la mecánica de juego actual y de
historia sigo jugando. La comunidad de l5r es realmente única (en el sentido
positivo de la oración). Según cuenta la leyenda (no lo sé porque no jugaba en
la época), el clan dragón se salvo de la corrupción (dentro de donde ya estaba
metido, digamos kokujin y compañía) por los jugadores. La alianza
dragon-escorpion, nuevamente,
mantenida por los jugadores (y
su mismo origen fue una mescla de escritores y jugadores). AEG tiene que
poner todas sus energias en mantener esto así.
Más arriba puse un par de ejemplos en los que copiar a magic es buena idea relacionados principalmente con el diseño. Les digo a continuación que elementos de Magic no copiar: su sistema competitivo por las implicancias en la comunidad que podía tener. Comencemos esto con Otra anécdota personal, mi primer torneo, el primer torneo storyline de chile. Ultima ronda, jugaba contra alguien que además de l5r, también jugaba magic. batalla final… y tiempo, hablamos un poco, vemos que el partido estaba más a mi favor (pero no era ni por lejos evidente) y dice "esto en magic nunca lo haría: concedo", gracias a eso pase a top16 y luego top8. Lo que quiero trasmitir es que leyenda realmente tiene un toque distinto, tanto él como yo en una partida de magic podíamos haber empatado, pero en leyenda no, eso no es lo honorable. Ahora, les parece que las nuevas reglas incentivan el juego honorable? les parece buena idea que si gano la primera partida en unos 50 minutos me dedique a hacer tiempo para ganar por las reglas?, les parece buena idea que prefiera buscar el empate antes que la derrota, porque saco mas beneficio (puntos) de esto? el nuevo sistema de 3 partidas en magic funciona por como es magic (y pq ganas 2 o es empate, nada de ganar una no mas), entiendo que la idea de fondo es remover el azar pero mejor aumenten las rondas y/o el corte del top, antes de hacer partidas al mejor de 3 (ok y permite las partidas de 3 en el top).
La grandeza de L5R va más allá del diseño y la historia: reside en la comunidad. |
Ultima recomendación, probablemente alguien (brillante o no?) dijo en AEG "tengo una idea maravillosa, hagamos todas las cartas staples raras o fijas para que incentiven las ventas", lease a game of dice y FL en el pasado y lo que está pasando ahora con ivory con las curvas de oro (productive mine, la que da 4 si tienes producción de 3, la que busca otro holding de 1 en el mazo, etc) les cuento aeg, esta es una pésima idea, al final del día pasa lo que sucede ahora con el juego, reducen el pool de jugadores pues muchos (yo incluido) no estamos dispuestos a entrar en esto (y si me dicen que nexus of lies es un substituto de productive mine, yo les hago la pregunta, es realmente un substituto o complemento?). Señores, deben aplicar discriminación de precios, dar distintas opciones competitivas con distintos precios/rarezas, un ejemplo de esto es que en diamante/gold jugar escorpión y grulla era costoso, por que las cartas políticas buenas eran raras y caras. Pero solo si querías jugar eso era costoso, habían otros mazos o clanes que no eran caros de jugar, y creo que siempre existía una opción "económica" (o que usaba pocas raras) para jugar, actualmente esto no sucede y necesitas si o si staples caras para jugar, elijan ustedes si quieren hacer discriminación de jugadores por clan (unos que necesiten más raras que otros, estilo crane y escorpion con politicas raras y buscadas) o por tematicas (idea que ya no me gusta, pero bueh), pero por favor, holding staples es caer bajo, muy bajo, no les pido que todas las cartas buenas sean comunes, lo que les pido es que den alternativsa comunes o accesibles para jugar competitivamente! y no estoy hablando de diseño de cartas especificas (ejm, nexus of lies vs productive mine), si no que de diseño de tematicas o estrategias(que un mazo leon blitz militar sea relativamente igual de competitivo que un grulla politico control limited que use muchas raras y sea caro), aprendan de discriminacion de precios y usenlo en leyenda.
Siempre lo use de
viento, nunca use la habilidad
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Closing Words.
Aun no sé si jugare Ivory o seguiré jugando leyenda, depende
de las previews y como se dé todo. Mi primera impresión es positiva, sobre cómo
quieren identificar cada clan con algo en particular, eso sí creo que debiesen
ser términos más generales, para el dragón la clave es el conocimiento propio
(la iluminación es un enfoque particular, creo que Tetsu Kama Mura representa
mejor el espíritu dragón), el enfoque escorpión no es el control, es el
conocimiento ajeno (el control o la intervención es una segunda pata), por eso
creo que The Shadow Stronghold of the Bayushi representa mejor al clan. De
todas formas espero que enfoquen bien el rumbo, y retomen el diseño top-down.
Lo que todavía creo que deben arreglar es permitir más flexibilidad en el
juego, que vuelva más PK limited, que vuelva oro gratis, que vuelva deadly
ground, etc. Dejen esa obsesión con que todo sea fair y en batalla. Necesitamos
un entorno con diferentes estrategias, que se equilibren entre ellas. Espero
estar equivocado, pero es mi impresión que todas las keyword nuevas (kharmic,
expendable, destined) señalarían una incapacidad de poder diseñar una mecánica
de ventaja de cartas equilibrada y continua que una muestra de creatividad.
Espero que el robo permanente pueda coexistir con las otras mecánicas, ya que
como dragón me molestaría que nuestra principal ventaja e identidad sea
removida porque el equipo de diseño no sabe manejarla. En fin AEG, arregla
estas cosas de diseño, junto con las de historia y comunidad. Convénzanme de
comprar y jugar Ivory,
Se despide, un dragón (madman) decepcionado
¿Qué traerá Ivory para el futuro? ¿Se cumplirán los dos pasos hacia atrás? |
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