Este artículo parte como el primero de una serie de cuatro artículos pensados para cada condición de victoria (4 blogueros, 4 condiciones de victoria, es como si todo confabulara para que este blog funcione) y tiene como objetivo repasar y proyectar la condición de victoria por honor.

Samurai

En este arco el honor era distinto al que conocemos en Celestial, las ganancias estaban tanto escritas en dinastía como en cartas de fate, lo que nos permitía una mayor libertad en términos de construcción, el juego era más lento y sumado a un buen conocimiento del entorno generaba muchos jugadores de esta condiciones en los top.

En el caso de Grulla: abundaban las personalidades con ganancias constantes y que controlaban la mesa, pero eran pocas las ganancias no condicionales. Las batallas eran explosiones de honor y deshonor era un match difícil a menos que se jugara switch. Conocidas eran Hakuseki y Beniha y los únicos Nagori y Naoharu golpeaban la mesa al entrar.

Fénix: jugaba Kyuden Asako con ganancias en base a holdings y touch of ice, abusando del combo de Mizuhiko (Moshi Euiko en un comienzo) + Seeking the Way + Asako Juro (doomed para jugarlo de vuelta, etc.) y otra serie de shugenjas que generaban ganancias en base a spells.

Dragón: Dragón jugaba un honor distinto al odiado LSC de estos tiempos, jugaban ring honor (monjes honor en base a anillos). Era de los pocos mazos dragones a los que se podía jugar conociendo algo de su funcionamiento y su mecánica era similar al fénix SoC de este arco, pero con menos send home y más kihos.

El arco tenía grandes herramientas y permitió experimentos como los mazos con Pekkle a fin de arco, entre los que destacaron el león bushido + Pekkle y el dragón ring honor que lo barajaba con Spin the Karmic Wheel. Fue un arco bueno para honor, en el que factores como el castigo al deshonor y la fluidez de tratos permitían situaciones agradables para esta condición de victoria (como para deshonor).

Celestial

En Celestial honor se enfocó de una forma distinta, el arco partió con la premisa de mazos políticos más interactivos, ganancias más controladas y menos condicionales.

Grulla: Al ser un clan enfocado directamente al honor y con pocas alternativas adicionales ha sufrido muchísimo los ajustes y meta del arco. Partió el arco con Shiro Daidoji y un mazo explosivo en que casi todo el fate era defensa u honor para ganar en 5 turnos. Luego el arco comenzó a mostrarse más hosco frente a un mazo que no alcanzó a ganar lo suficiente. Pese a las buenas intenciones de Seawatch Castle el panorama no evolucionó de la forma que los jugadores esperaron, pero dio pie a un control lockdown con lo que últimamente Grulla vuelve a un mazo estable que le permite aparecer más frecuentemente en las posiciones de honor y Embassy que ha sido la sorpresa de la temporada de kotei.

Fénix: este clan siguió la línea del arco pasado, pero más enfocado a los templos, siendo el único clan que puede ganar por honor sin entrar a batallas constantemente. Es un mazo más lento en comparación a Grulla o Dragón, pero sumamente estable.

Dragón: en cambio funcionó distinto a Grulla y Fénix ya que la temática de magistrados (para dragón) estaba menos pulida que los típicos cortesanos grulla y shugenjas fénix. Al enfocarse en menos tratos y cartas que los otros clanes, generó condiciones óptimas para un mazo muy fuerte, que junto con la fortaleza y el factor sorpresa (oh rima!) obtuvieron el primer lugar en los koteis para Dragón. El mazo permitía una salida rápida de honor y estabilidad contra mazos militares.

El arco en definitiva fue distinto a Samurai y generó un mayor control por parte del oponente de las ganancias del otro jugador, que al ser más pequeñas y enfocadas a fases generaron mazos más predecibles, que deben girar en torno al meta (y no al revés como en SE), la defensa pasiva se dejó de lado para generar mayor interacción en batallas y las explosiones de honor son poco frecuentes salvo por múltiples Hamstrung, el punish a deshonrados se bajó considerablemente (salvo por algunas cartas que recuerdan al oponente que es malo estar deshonrado). Pero se generaron cartas muy agradables para la mecánica de honor como Shadow’s Talon para duelista o las acciones de control para magistrados que generan sinergias en mazos de honor.

En conclusión cada arco presentó una forma distinta de ver la carrera para empezar el turno con 40 y Emperor probablemente nos presente un equilibrio entre la forma de ver el honor de ambos arcos, permitiendo así una condición de victoria más agradable para el jugador (que es el principal problema de honor en CE a mí parecer) y menos desagradable para el adversario.

Finalmente doy gracias a Spooky Electric de Homeofthecraneclan por el fantástico banner que diseñó para nuestro blog (la imagen al comienzo de la entrada).

Thanks Spooky!

Saludos a todos y suerte en la temporada de Koteis!

Comments (0)