Por Efe. #YogoEfe


Se acerca el fin de Celestial Edition, y con ello, la renovación que trae el cambio de arco. Junto con este refrescante nuevo tramo argumental, hoy ya sabemos cuales son los cambios en las reglas que tendremos que enfrentar con la llegada de Emperor Edition. Coincido totalmente con el propósito "normalizador", digamos, que pretende el equipo de Diseño con estas modificaciones. Modificar constantemente las reglas, junto a la complejidad intrínseca del juego, complican cada vez que queremos insertar nuevos jugadores, o antiguos aficionados intentan volver a las pistas. ¿Serán beneficiosos estos cambios?¿Qué impacto tendrán en el modo de juego?
Eso será algo que tendremos que evaluar con la llegada de EE, y esten seguros, no nos quedaremos sin polémicas y llantos.



Ahora bien, entremos en detalle. En primer lugar, como cambio menores, podemos mencionar que el Clan Dragón, que ya parece haber disfrutado su intachable victoria en la Carrera por el Trono lo suficiente, ya no comenzará con el favor imperial. Esto era de esperarse, y ya muchos imaginábamos que esta pequeña ventaja quedaría postergada con el cambio de ciclo, principalmente por un tema de historia, y además, la intención que hemos notado de "limpiar" el juego de aristas no accesibles a nuevos jugadores.
Junto a esto, ahora la muerte por Chi 0 no puede ser negada, además de que la ubicación de todos los "Objetivos Requeridos" (Required Targeting) se encuentra en el primer bloque de texto, clarificando totalmente la lectura de las cartas. Esto último en particular era algo necesario hace varios bloques, y ya era hora esta modificación para no complicarnos con el mero hecho de la estructura de la redacción. Esperemos no tener más problemas con preguntas como ¿Esto se performea?¿Esto es efecto o coste?.

Terminó la espera, y no era la gran cosa.
Otro cambio menor es la inclusión, por fines de ampliar las mecánicas y dar un saborcito distintivo, a los Melee Attack, que funcionarán exactamente igual a los Ranged Attack. Claro, ahora sentiremos que nuestro duelista realmente corta por la mitad a su oponente, en vez de lanzar su espada por los aires.
Un cambio menor, pero interesante, consiste en que a partir de EE la creación de Unidades (por ejemplo, con Unexpected Arrival, Will, etc.) cumple las reglas de Locación y Presencia. Esta modificación (que afectará Extended y Legacy como ni se imaginan), termina con una complicación que he visto en jugadores desde que comencé a jugar. Sube el nivel de estas cartas, obviamente, pudiendo incluso atacar de forma tremenda con cartas como Out of Nowhere. De todas formas, me imagino que un cambio de este tipo llevará a tener mayor cuidado al redactar este tipo de efectos, para evitar abusos como el mencionado.
Continuando, una regla usada generalmente a finales de arco, el Overlaying ,por una parte, no tendrá coste de oro independiente de las versiones que sobrepongamos, mientras que en un aspecto negativo, las habilidades no se conservarán entre versiones. Este último cambio me parece innecesario, ya que era una regla atractiva y muy poco usada. Además de dañar el formato de Legacy, las posiblidades de complicarse la vida en un arco regular son bastante pocas. En cierta forma, esta regla siempre me pareción entretenida, ya que representaba claramente la idea de una personalidad aumentando su experiencia.

Finalmente, se remueve el concepto de que los tratos en habilidades se cuentan como "tratos" para una personalidad, por ser una regla confusa y que muchas veces ni siquiera los jugadores conocían. Y hablando de tratos, los Eventos ahora serán generalmente únicos, para simplificar su mecánica, dejando sucesos que ocurren con cierta regularidad sin esta restricción, pudiendo tener hasta tres copias al interior del mazo.

Cambios Mayores de EE

Pasemos a lo realmente interesante. Los cambios que harán temblar a más de uno, sacarán llantos y llenarán los foros de AEG con páginas y páginas.

El experimento City of Tears,
 la pesadilla boxeable de batalla,
ahora estará disponible para todos.
Primero, y ya anunciado, se añade el concepto de que añadir Spells puede realizarse en batalla, targeteando un Shugenja derecho y pagando obviamente los costes.Por si fuera poco, prepárense, porque hay una acción adicional para utilizar dicho hechizo. Esto basado en la experiencia "City of Tears", claramente significa un power-up considerable para un tipo de attachment que desde CE ha sido potenciado notoriamente. Quitar el dominio absoluto de esto al Clan Fénix me parece la justa medida para que se vuelva atractivo jugar con Shugenjas. Totalmente a favor de la diversidad al interior del juego.

¿Cansados de perder instantáneamente frente de Dishonor e Iluminación? Dentro de los cambios ya anunciados, se encuentra el mejorar esta experiencia de juego al enfrentarse a estas condiciones de victoria. Para iluminarnos, debemos comenzar nuestro turno con los cinco anillos en juego, mientras que al llegar a -20 de honor, pierdo una vez terminada mi fase de dinastía, teniendo la posibilidad de un ataque final a lo desperate Wager" para conseguir la victoria. Un cambio que llevará a cambiar totalmente la mentalidad de los jugadores de dishonor particularmente, además de enfatizar el desarrollo íntegro de las batallas, particularmente en los momentos cruciales.

Parece algo pequeño, pero el hecho de que los Strongholds ya no tienen la inmunidad que nos impedía targetearlos si no era explícita su mención en los efectos de las cartas, es una regla sutil que tiene que ir con cuidad, especialmente cuando empieza a avanzar el arco y se van leyendo entre líneas las cartas. Tener la posibilidad de afectar el principal recurso de producción no es algo que sea menor. Así que cuidado equipo de diseño!

En relación con el honor, es interesante considerar que ahora se puede utilizar el descuento de clan y el ignorar requerimientos de honor en cualquier momento del juego. Junto a esto, ganar honor por comprar personalidades en Dinastía es ahora una reacción denominada Proclaim, lo que la deja a merced de efectos como Only Actions Speaks, y en mayor interacción con posibles acciones de este tipo. Estos cambios me parecen ideales, ya que claramente simplifican el juego y universalizan criterios, además de lograr mayor interacción entre estos efectos. Por fin explicar esto a jugadores nuevos no será un infierno.

¿Problem, Battle Resolution?
Por último, hay tres cambios/añadidos que significativamente modifican el juego. Atentos.
En primer lugar, a los intrigados con el trato Conqueror, que principalmente se hallará en los miembros del Clan Araña: Este trato permitirá que, luego de la resolución de batalla, podamos enderezar una unidad, en palabras del equipo de diseño: "como la carta Spearhead". Es cosa de recordar la importancia de este efecto, para defender el turno siguiente, como meta contra cartas como "Retribution", para entender la potencia que se entrega a la construcción de mazos Araña. Considerando además que se trata del clan que generalmente irá segundo, entrega aún mayor potencial para volverlo algo crucial al momento de un enfrentamiento militar. Por ese lado lo veo provechoso, aunque un cambio de este tipo todavía no termina de convencerme.

Segundo, y terrible, la regla de seppuku ha cambiado completamente. Junto a que ahora puede ser efectuada por personalidades Shugenja, cosa obvia desde que todos conocemos su pertenencia a la casta Samurai, nos hallamos con que esta acción es ahora una acción open que, cualquier número de veces por turno, rehonra y destruye a tu personalidad (samurai-cortesano-shugenja).¿Cuál es la idea de esto? La explicación del equipo de Diseño es la siguiente: Como se debía tener en cuenta la posibilida de reducir a 1 las pérdidas por parte de ciertos mazos, era necesario que el dishonor pudiera vencerlos, cosa que dejaba claramente en situación de auto-loss a los mazos que no podían seppukear. Con esta modificación, se intenta un balance que haga que todos tengan una chance. Ahora, el hecho de que no sea una reacción será delicia de algunos mazos, indudablemente. ¿Hasta qué punto será contraproducente este cambio?

Se suma a esto la idea de situar los match dishonor-honor, anteriormente largos partos de 45-50 minutos, en partidas con la necesidad del switch militar por parte del jugador de honor. Eso se ha planteado también desde la perspectiva de situar muchas de las pérdidas en base al honor personal, cosa que también regula el juego con los clanes que no pueden sostenerse mediante los PH. Esperemos que esto funcione, y logre volver atractivo este tipo de enfrentamientos. Era necesario este último cambio, y que empleando pérdidas menores pero constantes, no deforme el juego avanzado unas expansiones, que comienzan a metear necesariamente todo el entorno.

mm... se acabó mi reinado en los duelos ):
Tercero, y de los cambios mayores, que me gustará probar, está la modificación total de las reglas de duelos y duelistas. Se acabó el focus pool, y ahora, por duelo, se podrá hacer cuatro focus, ya sea con cartas de la mano o la superior del mazo...sin verla. Se acaban ciertos abusos y comienzan otros. Aunque donde más me preocupa esto es en Legacy, en EE habrá que rehabilitarse de tomar las tres cartas superiores, cosa que aparentemente relentizaba el juego y se prestaba para malos entendidos en algunas y oscuras ocasiones. Añadan a esto, que el trato duelista ahora ya no da la posibilidad de comenzar frente a un no duelista: en lugar de esto, en EE los duelistas ganan los empates frente a los no-duelistas, y pueden, una vez por duelo y antes de los focus effects, descartar uno de sus focus por una carta diferente, me imagino que de la mano.
Estas regulaciones son interesantes, ya que hace mucho tiempo atrás que tener un Chi alto no era ninguna ventaja al enfrentar a los duelos, y la misma posibilidad de hacer focus primero abusaba de de los focus effects, como podrán haber sufrido en carne propia con cartas como "hamstrung". Estas modificaciones harán rápido el proceso de los duelos, y quizás, harán más amplio su uso dentro de alguno clanes, así como no hacerlos una herramienta unidireccional donde el jugador no-duelista no tiene ninguna oportunidad.

Estamos todos de acuerdo que este será un arco en el que habrá que acostumbrarse a varios cambios, que no dejarán indiferentes a nadie. ¿Cómo afrontar el juego bajo estas nuevas reglas? Estén atentos, porque L5RChile! trae para ustedes estos consejos, y más.

Luego de una fecha inicial de lujo, la segunda promete estar aún mejor. Entretenidas partidas que no querrán perderse como espectadores, entre los ya 20 inscritos que figuran en nuestra lista.


Mucha acción, de la que todavía se puede ser parte!
No olviden que esta competencia se discute en El Dojo



Estimados!

La primera fecha de la liga L5RChile! Este post es netamente informativo, y para que coordinen sus partidas. Pondré cuanto antes la información de contacto de cada uno, para que tengan más herramientas además del foro.





*Las Rondas son lanzadas a partir del programa Mantis, para asegurar neutralidad.
** Se relanzó la primera liga, ya que se anotaron jugadores de forma tardía, y tratamos de asegurarles a todos una partida. Para los siguientes inscritos, corre la regla de puntajes planteada en el post principal.
Recuerden que tienen hasta el próximo domingo a las 21 hrs para informar de su partida. Esto pueden hacerlo vía mail a 5rings.chile[o]gmail.com , o personalmente/mp a mi.
Las partidas son al mejor de tres partidas, y no se acepta el uso de fichas.
A los interesados en inscribirse a la liga, todavía está la oportunidad de hacerlo. Para ello, deben contactarme por mp o el día viernes en la tienda Alianza.

Recuerden que El Dojo está habilitado para establecer el contacto entre los participantes.

Saludos!

Estimados!

Luego de varias semanas de arduo trabajo, L5RChile! trae para ustedes una excelente instancia para comenzar a calentar motores para los importantísimos torneos del segundo semestre. Directamente a sus hogares, presentamos la Primera Versión de la LIGA L5RCHILE!
Y atentos a los premios, todos fresquitos, que se entregarán junto con la salida del Nuevo Arco. No se pierdan esta gran instancia a lo Old School!

Las fechas de la liga y todas las primicias las pueden encontrar en El Dojo en las secciones General y Torneos, o seguir paso a paso el emocionante desenlace de la competencia por nuestro blog.


TO Efe / Fernando Lobos, en representación de L5RChile!
mail de contacto: efe.lobos[o]gmail.com o 5rings.chile [o] gmail.com

Inscritos: Nombre/Nick/Clan

1. Walbert Ibarra - Shoju Waruber - Escorpión
2. Aníbal - Shake - Mantis
3. Aníbal - Gara2 - León
4. Fernando Lobos - Yogo Efe - Escorpión
5. Nicolás Quiñones - Akodo Nico - León
6. Francisco Chacón - Liberi - Grulla
7. Mario Prieto - Bayushi Jin - Escorpión
8. Rogelio Navarrete -  drogeb - Mantis
9. Matías - Mirumoto Matías - Dragon
10. Kyoshiro - Mirumoto Kyoshiro - Dragon
11. - Fianna - Dragon
12. - Char - Mantis
13. Matías - Daysetzu - Unicornio
14. The Wall - Kaiu Kabe - Cangrejo
15. Pablo - Kaiu Phaja - Cangrejo
16. Jose Miguel - Kaiu Kux - Cangrejo

Inscripción:
Por CL$5.000.- el participante queda inscrito en la liga y se compromete a participar de las fechas
regulares de la liga. Este dinero deberá cancelarse de forma íntegra al momento de concretar la
inscripción. Los jugadores deben inscribir alineamiento al momento de inscribirse, el cual debe respetarse durante toda la liga. Se pueden inscribir jugadores "No alineados", que podrán jugar únicamente bajo los SH "Breaking Dawn Palace" y "The Forgotten Temple"
Si una persona desea inscribirse una vez comenzada la liga, es libre de hacerlo, cancelando la inscripción. Para efectos de puntaje, se considera que ingresa a la liga con el puntaje del último participante, según la tabla de posiciones.

La Liga comienza el día domingo 28 de agosto (primera ronda).


Para las personas interesadas, estaré en Alianza los días viernes, para que cancelen su inscripción. Para las personas que no van el viernes y están interesadas: pueden dejarme el dinero en un sobre en la tienda, y yo lo paso a retirar el día viernes, o preferentemente, me contactan por mp y pueden cancelar su inscripción por depósito bancario (: Todas las opciones para que no se queden fuera!!

Duración:
12 semanas.

Formato: CE Legal. Reglamento Oficial AEG.

Competencia regular:

Durante las 12 semanas que dure la liga, cada domingo a las 22 hrs, se lanzará una ronda de partidas. Éstas
pueden ser jugadas durante una semana a contar de esa fecha, reportando el resultado al TO de L5RChile. De esta forma, es responsabilidad de los jugadores coordinar y reportar su partida.
Está permitido conceder. Los jugadores pueden modificar su mazo a gusto entre fechas, pero no al interior de la misma. Ej: Jugador Crab1 puede ocupar durante la fecha 1 Kyuden Hida y durante la fecha 2 Shattered Peaks Castle. Pero no puede, durante la fecha 1, jugar una partida con un SH, y cambiarlo para la segunda.
No se permiten fichas de ningún tipo en las partidas de la liga.
Cada enfrentamiento debe jugarse al mejor de tres partidas, entregando el resultado detallado al TO. Si no
se recibe el resultado, se considerará double-lose.

Puntajes por partida:
Fecha ganada: 3 puntos
Fecha perdida: 1 punto
Fecha no declarada (Double lose): 0 puntos

Las primeras 4 semanas consisten en un torneo tipo Suizo, para estructurar la competencia de forma
similar a un torneo.
Las siguientes 8 semanas de la competencia regular serán partidas aleatorias entre los participantes. Esto
busca incluir el factor sorpresa, y estimular a la competencia durante la recta final del torneo.
Durante estas 8 semanas, puede repetirse un emparejamiento de las primeras cuatro semanas.


Challengers:
Los Challengers serán torneos a realizar los fines de semana, que tendrán un coste de CL$1.000.-
El formato será: 5 rondas, top 4. Entregarán puntos para la liga, pero no será obligación participar de ellos
para los inscritos en la competencia regular.

Los Challengers entregarán 1 punto por participar, y 1 punto al ganador.

Segmentos de rendimiento:

Como una forma de incentivar a los jugadores, cada día domingo, al momento de publicarse la tabla de posiciones, encontraremos tres Segmentos de Rendimiento en dicha tabla:

Segmento A: Puestos del 1° al 4°
Segmento B: Puestos del 5° al 10°
Segmento C: Puestos del 11° al último puesto

Esta distribución tendrá por motivo estimular a los jugadores del Segmento C a seguir participando y mejorar
su juego. Por ello, los jugadores del Segmento C tendrán una puntuación adicional si:

Durante las fechas regulares, durante las últimas 8 semanas, derrotan a un jugador del Segmento A: Dos
puntos adicionales.
Durante los Challengers, derrotan en la final a un jugador del Segmento A: Dos puntos adicionales.

Premios:
La liga entregará una caja y media de sobres de EMPEROR EDITION, distribuídas de la siguiente forma:

1er Lugar: 1 caja de sobres
2o Lugar:  11 sobres
3er Lugar: 7 sobres

Adicionalmente, premios sorpresa (:

Challengers:
Un sobre (EE) para el primer lugar, más promos.

Box of Greed:
Se dispondrá de una caja de raras, de la cual los jugadores obtendrán cartas de forma aleatoria en diversas instancias de la liga.

Sistema de Jueces
Se organizará una comisión de 3 personas que dispondrán sus teléfonos celulares y correos de contacto para ejercer de jueces y responder las dudas de los jugadores de la forma más directa posible.
*Actualizado: Las preguntas sobre reglas las pueden hacer a los usuarios  "Shosuro Yokoshima", "3d0", y en última instancia, al TO "Yogo Efe".



Saludos!
Este artículo fue posteado originalmente en inglés, en el sitio Dojo of Lies. Nuestro amigo Bayushi Akai gentilmente nos cedió la oportunidad de traerlos para ustedes. Disfrútenlo!!


Cuando las personas se enfrentan a la palabra “meta”, piensa con demasiada frecuencia que esto solamente se aplica a las elecciones de cartas que podemos realizar al construir un mazo. Este artículo tratará de mostrar formas en las que puedes preparar la forma en la que piensas el juego, en un intento de obtener ventaja sobre tu oponente: a esta preparación psicológica la llamaremos “Meta Mental”.Pensamiento Cognitivo


¿Cuántas veces nos ha costado la partida no jugar
la habilidad de una carta en el momento correcto?



Una Buena construcción de mazo puede con seguridad entregarte una ventaja sobre un oponente. Sin embargo, si tus decisiones no son lo suficientemente apropiadas, esta situación ventajosa puede desaparecer fácilmente. ¿Cuántas veces perdiste un juego porque tomaste la decisión equivocada en un momento crucial?
Las decisiones que tomamos al interior de cada juego son en última instancia el ingrediente principal de los resultados que se tendrán. En cada partida, con tantas decisiones por realizar, existe una infinidad de oportunidades en las cuales una mala elección nos costará el juego.
Pensar de forma Cognitiva es tomar una gran cantidad de información y sintetizarla, para que nos sea más fácil manejarla. Para nuestro caso, esto consistirá en buscar formas para limitar el número de decisiones a realizar dentro del tiempo de juego, reduciendo de esta forma las posibilidades de cometer una mala decisión. Un método por medio del cual podemos hacer esto es “la senda” de los denominados atajos mentales (mental shorcuts)

Los Atajos Mentales son ampliamente discutidos en juegos como Magic: The Gathering y Starcraft 2, los cuales también poseen el problema de la realización de decisiones. La clave consiste en realizar nuestras decisiones fuera de la partida, estructurando decisiones anteriores al juego, que puedan ser usadas posteriormente en el mismo.

Estos Atajos usualmente toman la siguiente forma:

Trigger: Un cambio en el estado del juego, o un punto determinado del mismo en el cual tienes opciones.
Response: Una decisión o acción que debe ser hecha.

Acciones que olvidamos frecuentemente:

El primer tipo de atajos mentales que debemos hallar se centra en aquellas acciones que frecuentemente se olvidan. Estas varían ampliamente de jugador a jugador, y de mazo en mazo. Cuando te encuentras frente a un nuevo tipo de mazo, cuando las cosas no marchan de acuerdo a lo planeado o incluso en un match ajustado, puede ser muy fácil olvidar jugadas básicas. Realizando atajos mentales intentamos ejecutar estas acciones básicas con un mínimo de preocupación. Ejemplos de estos Atajos:

Trigger:Es mi fase Limited
Response: Usar la habilidad del Stronghold (SH)

Trigger: Alguien fue destruido-
Response: Usar la reacción de Udo (si no fue usada anteriormente)

Trigger: Atsuro entra en juego.
Response:
Usar su reacción.

Estos son ejemplos de acciones que deben tomarse la mayor parte del tiempo. El propósito de estos Atajos es acostumbrarse a realizar estas acciones sin dudarlo. Cuando estas acciones son tomadas de forma automática tu mente se encuentra despejada para tomar las decisiones más importantes del juego: aquellas que ganan partidas.

Estar alerta

Otras decisiones que pueden tomarse fuera del juego son un poco menos obvias. Perder la concentración en un momento crucial deja flancos abiertos que un oponente podrá explotar. Utilizando simples Atajos Mentales nos preparamos para evitar desconcentrarnos.

Trigger: Antes de asignar atacantes/defensores
Response: Preguntar al oponente cuántas cartas tiene en su mano.

Trigger: Al finalizar el turno de un jugador de Honor.
Responde: Preguntar al jugador su honor actual.
“Honor? 34? Wow, necesito ser más agresivo en mi juego”

Atajos Avanzados

A medida que se obtiene experiencia en el juego, los Atajos Mentales pueden ser utilizados en situaciones específicas o para decisiones que involucren cartas específicas. La decisión correcta que debe realizarse en cada instancia se logra determinar a través de la práctica o playtesting. Estableciendo un conjunto de respuestas a determinadas situaciones nos libera de emplear nuestra concentración en detenernos en ellas durante un torneo.

Trigger: Mi oponente juega Impromptu Duel.
Response: No puedo ganar el duelo, debo deshonrar mi personalidad.

Trigger: Mi oponente me hace perder honor.
Response: Debo utilizar el Seppuku solamente si tengo menos de X honor.

Trigger: Es mi primera oportunidad de jugar una acción Limited.
Response: Debo utilizar las acciones de mis personalidades antes que las de holdings (considerando que los holdings son menos vulnerables a las acciones del oponente)

Los Atajos Avanzados son muy útiles para situaciones comunes o decisiones complicadas que puedes encontrar en un juego. Por medio de ellos se acelera el juego, reservando tu energía mental para decisiones mayores, y pueden entregarte mucha confianza como jugador. Debes tener en mente, de todas formas, que jugar totalmente de acuerdo a una “carta de navegación” está lejos de ser entretenido para cualquiera de los jugadores, y puede distraerte de los planes del oponente. Siempre es necesario contrastar los planes con la realidad que vemos en la mesa.

Recapitulemos:


Decisiones equivocadas son sinónimo de juegos perdidos.

Reducir el número de decisiones disminuye el riesgo de una equivocación.

Un jugador que no necesita detenerse a pensar cada una de las acciones a tomar posee ventaja sobre un jugador que necesita detenerse en todas sus acciones.

Las situaciones repetitivas, comunes o frecuentes pueden aprenderse a partir de la costumbre para limitar la necesidad de pensar sobre ellas durante los juegos.

El primer paso para incorporar estos Atajos en tu juego es identificar tanto las situaciones como las decisiones que realizas (u olvidas realizar). Estas pueden ser tan simples como olvidar utilizar la habilidad del SH o reaccionar con una carta; más complicadas como saber en qué orden deben tomarse acciones particulares. 
También es importante señalar que el Meta Mental da la ventaja de controlar de mejor forma tu propio juego y de controlar también el juego del oponente, cortando sus jugadas con Atajos Avanzados, por ejemplo, o a modo de presión durante una partida.

El próximo paso en estos Atajos Mentales es entrenarte en tu juego hasta que se vuelvan casi instintivos. Esto será tema del próximo artículo sobre Meta Mental: Conductismo.

Siguiendo con el concepto de Meta Mental, señalaremos a futuro formas que los jugadores utilizan para acostumbrarse con diversas técnicas. Desde dados en la cabeza como contador de errores, recorreremos métodos que se utilizan para obtener el máximo beneficio del Playtesting.


No olviden que pueden comentar y discutir este artículo en la sección "Estrategia" de El Dojo. ¿Qué formas tienes tú para acostumbrarte a no cometer errores?



Sobre el autor...
Rory Heffernan comenzó a jugar L5R durante Samurai Edition, e independiente de sus buenas intenciones se ha transformado en un acérrimo adepto a jugar Spider Breeder. Ha perfeccionado una versión única del mazo contra el cual es horrible enfrentarse, y su logro más destacado fue vencer a su ídolo Andrew Ornatov en un mirror match durante el Campeonato Mundial.







Estimados!

Tal como lo anunciábamos en nuestro calendario de actividades, esta semana no pueden dejar de asistir al evento Concilio Nocturno X, décima versión del tradicional encuentro de juegos de rol, cartas , tableros y muchas otras actividades. Y para no estar ausentes de dicha instancia, es que L5R ya está presente con las siguientes actividades. ¡Atentos!


Evento: Concilio Nocturno X
Lugar: Facultad de InJieneria de la Universidad de Chile, Beauchef 850. Estaciones de metro Rondizzoni/Parque O´Higgins, para los despistados es la Linea 2.
Inicio del Concilio: 20:00 pm del 30 de Julio.
Entrada al Concilio: CL$ 1.500 pesos.

Evento L5R;

Torneo: Celestial Legal, considerando todas las reglas de AEG.
Inicio: 22:00 PM
Sala: 15-S
Adhesión: CL$ 5.000 pesos
Adhesión Novatos: CL$ 4.000 pesos, sólo para jugadores que lleven menos de 1 año jugando.
Promoción; Todas las personas que se inscriban hasta el viernes 29 por correo (bayushi_shite@hotmail.com), quedarán en una lista que los dejara excentos de pagar la entrada CL$ 1.500 pesos. Esto es muy importante, porque si no se inscriben, deberán cancelar la entrada al evento de forma adicional al coste del torneo.

Premio: Como la asistencia es incierta para este tipo de eventos, se dejará un pozo de sobres a repartir entre el TOP 4, el pozo consiste en 2 sobres por cada participante al evento. Ejemplo: si participan 16 personas al torneo, se repartirán 16x2= 32 sobres entre los mejor cuatro jugadores.

Rondas: Eventualmente se dejará de 4 a 5 rondas y un TOP 4, esto puede variar con la cantidad de inscritos.

DEMOS:
Los jugadores que no puedan jugar y quieran participar, pueden enviar su solicitud para liberarlos de la entrada, así puedan hacer DEMOS del juego, se implementaran 4 mazos de diferentes clanes por lo tanto, sólo hay cupo para 4 participantes. La gracia de esto que el participante una vez que enseñe a más de 5 personas, quedará liberado de su responsabilidad y podrá jugar ROL si así lo desea.

ANUNCIO: Es día, 
DON MARIO hará 5 muy importantes anuncios a los asistentes, que son muy relevantes a la comunidad. Lo interesante de este tema es que los participantes al torneo tendrán la oportunidad opinar y ser parte del anuncio con su aporte en ideas.

Sin más que indicar,

Saludos,

Bayushi Shite
Scorpion Clan Sensei
Tu debilidad es mi fuerza...!!! 
Estimad@s lector@s!

Segundo semestre, nuevos torneos, nuevo arco y muchas novedades para este 2011!

Liga Alianza: Semana a semana se reúnen los jugadores de L5R en Santiago para competir en esta propuesta de la tienda Alianza. Se participa de dos formatos, un "todos contra todos" con duración de dos semanas, y torneos de un día, con formatos diversos pa´los regalones.
¿dónde jugar? Tienda Alianza, Metro Tobalaba
¿qué días? Las próximas fechas:

Rondas
3ra Viernes 15/07 al jueves 28/07
4ta Viernes 29/07 al jueves 12/08



Torneos
Sábado 16/07 > Torneo formato LEGACY
Domingo 6/08
Sábado 14/08


Torneo Legacy 14/07/11: Este fin de semana se celebrará un evento de los buenos, torneo de legacy con premios Celestial/Emperor legal, y puntos para la liga Alianza. Para motivar a los jugadores nuevos, se permite imprimir (de forma decente, claro), la cantidad de cartas que se necesite para participar de forma adecuada.
Para mayor información, atención al foro Coliseo, a las wiki rules de L5R, 5R! Chile y al hombre del asunto, Akodo Nico.


Concilio Nocturno, último fin de semana de Julio: El grupo de rol de la Universidad de Chile, CRI, realizará su característico evento nocturno este mes, y L5R no se quedará fuera de él. Estén atentos para informarse de esta impecable jornada, en la que también podrán aprovechar de jugar Rol,  tableros y muchas otras sorpresas.


Nuevos Artículos de Estrategia: Estén atentos al blog, porque se vienen varios aportes muy interesantes para continuar con la propuesta de artículos centrados en elementos del juego. Próximamente, también cortesía de nuestros camaradas europeos, un texto centrado en la utilización de "meta mental", para mejorar el juego y nuestra propia experiencia competitiva.