Estimados!

La primera fecha de la liga L5RChile! Este post es netamente informativo, y para que coordinen sus partidas. Pondré cuanto antes la información de contacto de cada uno, para que tengan más herramientas además del foro.





*Las Rondas son lanzadas a partir del programa Mantis, para asegurar neutralidad.
** Se relanzó la primera liga, ya que se anotaron jugadores de forma tardía, y tratamos de asegurarles a todos una partida. Para los siguientes inscritos, corre la regla de puntajes planteada en el post principal.
Recuerden que tienen hasta el próximo domingo a las 21 hrs para informar de su partida. Esto pueden hacerlo vía mail a 5rings.chile[o]gmail.com , o personalmente/mp a mi.
Las partidas son al mejor de tres partidas, y no se acepta el uso de fichas.
A los interesados en inscribirse a la liga, todavía está la oportunidad de hacerlo. Para ello, deben contactarme por mp o el día viernes en la tienda Alianza.

Recuerden que El Dojo está habilitado para establecer el contacto entre los participantes.

Saludos!

Estimados!

Luego de varias semanas de arduo trabajo, L5RChile! trae para ustedes una excelente instancia para comenzar a calentar motores para los importantísimos torneos del segundo semestre. Directamente a sus hogares, presentamos la Primera Versión de la LIGA L5RCHILE!
Y atentos a los premios, todos fresquitos, que se entregarán junto con la salida del Nuevo Arco. No se pierdan esta gran instancia a lo Old School!

Las fechas de la liga y todas las primicias las pueden encontrar en El Dojo en las secciones General y Torneos, o seguir paso a paso el emocionante desenlace de la competencia por nuestro blog.


TO Efe / Fernando Lobos, en representación de L5RChile!
mail de contacto: efe.lobos[o]gmail.com o 5rings.chile [o] gmail.com

Inscritos: Nombre/Nick/Clan

1. Walbert Ibarra - Shoju Waruber - Escorpión
2. Aníbal - Shake - Mantis
3. Aníbal - Gara2 - León
4. Fernando Lobos - Yogo Efe - Escorpión
5. Nicolás Quiñones - Akodo Nico - León
6. Francisco Chacón - Liberi - Grulla
7. Mario Prieto - Bayushi Jin - Escorpión
8. Rogelio Navarrete -  drogeb - Mantis
9. Matías - Mirumoto Matías - Dragon
10. Kyoshiro - Mirumoto Kyoshiro - Dragon
11. - Fianna - Dragon
12. - Char - Mantis
13. Matías - Daysetzu - Unicornio
14. The Wall - Kaiu Kabe - Cangrejo
15. Pablo - Kaiu Phaja - Cangrejo
16. Jose Miguel - Kaiu Kux - Cangrejo

Inscripción:
Por CL$5.000.- el participante queda inscrito en la liga y se compromete a participar de las fechas
regulares de la liga. Este dinero deberá cancelarse de forma íntegra al momento de concretar la
inscripción. Los jugadores deben inscribir alineamiento al momento de inscribirse, el cual debe respetarse durante toda la liga. Se pueden inscribir jugadores "No alineados", que podrán jugar únicamente bajo los SH "Breaking Dawn Palace" y "The Forgotten Temple"
Si una persona desea inscribirse una vez comenzada la liga, es libre de hacerlo, cancelando la inscripción. Para efectos de puntaje, se considera que ingresa a la liga con el puntaje del último participante, según la tabla de posiciones.

La Liga comienza el día domingo 28 de agosto (primera ronda).


Para las personas interesadas, estaré en Alianza los días viernes, para que cancelen su inscripción. Para las personas que no van el viernes y están interesadas: pueden dejarme el dinero en un sobre en la tienda, y yo lo paso a retirar el día viernes, o preferentemente, me contactan por mp y pueden cancelar su inscripción por depósito bancario (: Todas las opciones para que no se queden fuera!!

Duración:
12 semanas.

Formato: CE Legal. Reglamento Oficial AEG.

Competencia regular:

Durante las 12 semanas que dure la liga, cada domingo a las 22 hrs, se lanzará una ronda de partidas. Éstas
pueden ser jugadas durante una semana a contar de esa fecha, reportando el resultado al TO de L5RChile. De esta forma, es responsabilidad de los jugadores coordinar y reportar su partida.
Está permitido conceder. Los jugadores pueden modificar su mazo a gusto entre fechas, pero no al interior de la misma. Ej: Jugador Crab1 puede ocupar durante la fecha 1 Kyuden Hida y durante la fecha 2 Shattered Peaks Castle. Pero no puede, durante la fecha 1, jugar una partida con un SH, y cambiarlo para la segunda.
No se permiten fichas de ningún tipo en las partidas de la liga.
Cada enfrentamiento debe jugarse al mejor de tres partidas, entregando el resultado detallado al TO. Si no
se recibe el resultado, se considerará double-lose.

Puntajes por partida:
Fecha ganada: 3 puntos
Fecha perdida: 1 punto
Fecha no declarada (Double lose): 0 puntos

Las primeras 4 semanas consisten en un torneo tipo Suizo, para estructurar la competencia de forma
similar a un torneo.
Las siguientes 8 semanas de la competencia regular serán partidas aleatorias entre los participantes. Esto
busca incluir el factor sorpresa, y estimular a la competencia durante la recta final del torneo.
Durante estas 8 semanas, puede repetirse un emparejamiento de las primeras cuatro semanas.


Challengers:
Los Challengers serán torneos a realizar los fines de semana, que tendrán un coste de CL$1.000.-
El formato será: 5 rondas, top 4. Entregarán puntos para la liga, pero no será obligación participar de ellos
para los inscritos en la competencia regular.

Los Challengers entregarán 1 punto por participar, y 1 punto al ganador.

Segmentos de rendimiento:

Como una forma de incentivar a los jugadores, cada día domingo, al momento de publicarse la tabla de posiciones, encontraremos tres Segmentos de Rendimiento en dicha tabla:

Segmento A: Puestos del 1° al 4°
Segmento B: Puestos del 5° al 10°
Segmento C: Puestos del 11° al último puesto

Esta distribución tendrá por motivo estimular a los jugadores del Segmento C a seguir participando y mejorar
su juego. Por ello, los jugadores del Segmento C tendrán una puntuación adicional si:

Durante las fechas regulares, durante las últimas 8 semanas, derrotan a un jugador del Segmento A: Dos
puntos adicionales.
Durante los Challengers, derrotan en la final a un jugador del Segmento A: Dos puntos adicionales.

Premios:
La liga entregará una caja y media de sobres de EMPEROR EDITION, distribuídas de la siguiente forma:

1er Lugar: 1 caja de sobres
2o Lugar:  11 sobres
3er Lugar: 7 sobres

Adicionalmente, premios sorpresa (:

Challengers:
Un sobre (EE) para el primer lugar, más promos.

Box of Greed:
Se dispondrá de una caja de raras, de la cual los jugadores obtendrán cartas de forma aleatoria en diversas instancias de la liga.

Sistema de Jueces
Se organizará una comisión de 3 personas que dispondrán sus teléfonos celulares y correos de contacto para ejercer de jueces y responder las dudas de los jugadores de la forma más directa posible.
*Actualizado: Las preguntas sobre reglas las pueden hacer a los usuarios  "Shosuro Yokoshima", "3d0", y en última instancia, al TO "Yogo Efe".



Saludos!
Este artículo fue posteado originalmente en inglés, en el sitio Dojo of Lies. Nuestro amigo Bayushi Akai gentilmente nos cedió la oportunidad de traerlos para ustedes. Disfrútenlo!!


Cuando las personas se enfrentan a la palabra “meta”, piensa con demasiada frecuencia que esto solamente se aplica a las elecciones de cartas que podemos realizar al construir un mazo. Este artículo tratará de mostrar formas en las que puedes preparar la forma en la que piensas el juego, en un intento de obtener ventaja sobre tu oponente: a esta preparación psicológica la llamaremos “Meta Mental”.Pensamiento Cognitivo


¿Cuántas veces nos ha costado la partida no jugar
la habilidad de una carta en el momento correcto?



Una Buena construcción de mazo puede con seguridad entregarte una ventaja sobre un oponente. Sin embargo, si tus decisiones no son lo suficientemente apropiadas, esta situación ventajosa puede desaparecer fácilmente. ¿Cuántas veces perdiste un juego porque tomaste la decisión equivocada en un momento crucial?
Las decisiones que tomamos al interior de cada juego son en última instancia el ingrediente principal de los resultados que se tendrán. En cada partida, con tantas decisiones por realizar, existe una infinidad de oportunidades en las cuales una mala elección nos costará el juego.
Pensar de forma Cognitiva es tomar una gran cantidad de información y sintetizarla, para que nos sea más fácil manejarla. Para nuestro caso, esto consistirá en buscar formas para limitar el número de decisiones a realizar dentro del tiempo de juego, reduciendo de esta forma las posibilidades de cometer una mala decisión. Un método por medio del cual podemos hacer esto es “la senda” de los denominados atajos mentales (mental shorcuts)

Los Atajos Mentales son ampliamente discutidos en juegos como Magic: The Gathering y Starcraft 2, los cuales también poseen el problema de la realización de decisiones. La clave consiste en realizar nuestras decisiones fuera de la partida, estructurando decisiones anteriores al juego, que puedan ser usadas posteriormente en el mismo.

Estos Atajos usualmente toman la siguiente forma:

Trigger: Un cambio en el estado del juego, o un punto determinado del mismo en el cual tienes opciones.
Response: Una decisión o acción que debe ser hecha.

Acciones que olvidamos frecuentemente:

El primer tipo de atajos mentales que debemos hallar se centra en aquellas acciones que frecuentemente se olvidan. Estas varían ampliamente de jugador a jugador, y de mazo en mazo. Cuando te encuentras frente a un nuevo tipo de mazo, cuando las cosas no marchan de acuerdo a lo planeado o incluso en un match ajustado, puede ser muy fácil olvidar jugadas básicas. Realizando atajos mentales intentamos ejecutar estas acciones básicas con un mínimo de preocupación. Ejemplos de estos Atajos:

Trigger:Es mi fase Limited
Response: Usar la habilidad del Stronghold (SH)

Trigger: Alguien fue destruido-
Response: Usar la reacción de Udo (si no fue usada anteriormente)

Trigger: Atsuro entra en juego.
Response:
Usar su reacción.

Estos son ejemplos de acciones que deben tomarse la mayor parte del tiempo. El propósito de estos Atajos es acostumbrarse a realizar estas acciones sin dudarlo. Cuando estas acciones son tomadas de forma automática tu mente se encuentra despejada para tomar las decisiones más importantes del juego: aquellas que ganan partidas.

Estar alerta

Otras decisiones que pueden tomarse fuera del juego son un poco menos obvias. Perder la concentración en un momento crucial deja flancos abiertos que un oponente podrá explotar. Utilizando simples Atajos Mentales nos preparamos para evitar desconcentrarnos.

Trigger: Antes de asignar atacantes/defensores
Response: Preguntar al oponente cuántas cartas tiene en su mano.

Trigger: Al finalizar el turno de un jugador de Honor.
Responde: Preguntar al jugador su honor actual.
“Honor? 34? Wow, necesito ser más agresivo en mi juego”

Atajos Avanzados

A medida que se obtiene experiencia en el juego, los Atajos Mentales pueden ser utilizados en situaciones específicas o para decisiones que involucren cartas específicas. La decisión correcta que debe realizarse en cada instancia se logra determinar a través de la práctica o playtesting. Estableciendo un conjunto de respuestas a determinadas situaciones nos libera de emplear nuestra concentración en detenernos en ellas durante un torneo.

Trigger: Mi oponente juega Impromptu Duel.
Response: No puedo ganar el duelo, debo deshonrar mi personalidad.

Trigger: Mi oponente me hace perder honor.
Response: Debo utilizar el Seppuku solamente si tengo menos de X honor.

Trigger: Es mi primera oportunidad de jugar una acción Limited.
Response: Debo utilizar las acciones de mis personalidades antes que las de holdings (considerando que los holdings son menos vulnerables a las acciones del oponente)

Los Atajos Avanzados son muy útiles para situaciones comunes o decisiones complicadas que puedes encontrar en un juego. Por medio de ellos se acelera el juego, reservando tu energía mental para decisiones mayores, y pueden entregarte mucha confianza como jugador. Debes tener en mente, de todas formas, que jugar totalmente de acuerdo a una “carta de navegación” está lejos de ser entretenido para cualquiera de los jugadores, y puede distraerte de los planes del oponente. Siempre es necesario contrastar los planes con la realidad que vemos en la mesa.

Recapitulemos:


Decisiones equivocadas son sinónimo de juegos perdidos.

Reducir el número de decisiones disminuye el riesgo de una equivocación.

Un jugador que no necesita detenerse a pensar cada una de las acciones a tomar posee ventaja sobre un jugador que necesita detenerse en todas sus acciones.

Las situaciones repetitivas, comunes o frecuentes pueden aprenderse a partir de la costumbre para limitar la necesidad de pensar sobre ellas durante los juegos.

El primer paso para incorporar estos Atajos en tu juego es identificar tanto las situaciones como las decisiones que realizas (u olvidas realizar). Estas pueden ser tan simples como olvidar utilizar la habilidad del SH o reaccionar con una carta; más complicadas como saber en qué orden deben tomarse acciones particulares. 
También es importante señalar que el Meta Mental da la ventaja de controlar de mejor forma tu propio juego y de controlar también el juego del oponente, cortando sus jugadas con Atajos Avanzados, por ejemplo, o a modo de presión durante una partida.

El próximo paso en estos Atajos Mentales es entrenarte en tu juego hasta que se vuelvan casi instintivos. Esto será tema del próximo artículo sobre Meta Mental: Conductismo.

Siguiendo con el concepto de Meta Mental, señalaremos a futuro formas que los jugadores utilizan para acostumbrarse con diversas técnicas. Desde dados en la cabeza como contador de errores, recorreremos métodos que se utilizan para obtener el máximo beneficio del Playtesting.


No olviden que pueden comentar y discutir este artículo en la sección "Estrategia" de El Dojo. ¿Qué formas tienes tú para acostumbrarte a no cometer errores?



Sobre el autor...
Rory Heffernan comenzó a jugar L5R durante Samurai Edition, e independiente de sus buenas intenciones se ha transformado en un acérrimo adepto a jugar Spider Breeder. Ha perfeccionado una versión única del mazo contra el cual es horrible enfrentarse, y su logro más destacado fue vencer a su ídolo Andrew Ornatov en un mirror match durante el Campeonato Mundial.







Estimados!

Tal como lo anunciábamos en nuestro calendario de actividades, esta semana no pueden dejar de asistir al evento Concilio Nocturno X, décima versión del tradicional encuentro de juegos de rol, cartas , tableros y muchas otras actividades. Y para no estar ausentes de dicha instancia, es que L5R ya está presente con las siguientes actividades. ¡Atentos!


Evento: Concilio Nocturno X
Lugar: Facultad de InJieneria de la Universidad de Chile, Beauchef 850. Estaciones de metro Rondizzoni/Parque O´Higgins, para los despistados es la Linea 2.
Inicio del Concilio: 20:00 pm del 30 de Julio.
Entrada al Concilio: CL$ 1.500 pesos.

Evento L5R;

Torneo: Celestial Legal, considerando todas las reglas de AEG.
Inicio: 22:00 PM
Sala: 15-S
Adhesión: CL$ 5.000 pesos
Adhesión Novatos: CL$ 4.000 pesos, sólo para jugadores que lleven menos de 1 año jugando.
Promoción; Todas las personas que se inscriban hasta el viernes 29 por correo (bayushi_shite@hotmail.com), quedarán en una lista que los dejara excentos de pagar la entrada CL$ 1.500 pesos. Esto es muy importante, porque si no se inscriben, deberán cancelar la entrada al evento de forma adicional al coste del torneo.

Premio: Como la asistencia es incierta para este tipo de eventos, se dejará un pozo de sobres a repartir entre el TOP 4, el pozo consiste en 2 sobres por cada participante al evento. Ejemplo: si participan 16 personas al torneo, se repartirán 16x2= 32 sobres entre los mejor cuatro jugadores.

Rondas: Eventualmente se dejará de 4 a 5 rondas y un TOP 4, esto puede variar con la cantidad de inscritos.

DEMOS:
Los jugadores que no puedan jugar y quieran participar, pueden enviar su solicitud para liberarlos de la entrada, así puedan hacer DEMOS del juego, se implementaran 4 mazos de diferentes clanes por lo tanto, sólo hay cupo para 4 participantes. La gracia de esto que el participante una vez que enseñe a más de 5 personas, quedará liberado de su responsabilidad y podrá jugar ROL si así lo desea.

ANUNCIO: Es día, 
DON MARIO hará 5 muy importantes anuncios a los asistentes, que son muy relevantes a la comunidad. Lo interesante de este tema es que los participantes al torneo tendrán la oportunidad opinar y ser parte del anuncio con su aporte en ideas.

Sin más que indicar,

Saludos,

Bayushi Shite
Scorpion Clan Sensei
Tu debilidad es mi fuerza...!!! 
Estimad@s lector@s!

Segundo semestre, nuevos torneos, nuevo arco y muchas novedades para este 2011!

Liga Alianza: Semana a semana se reúnen los jugadores de L5R en Santiago para competir en esta propuesta de la tienda Alianza. Se participa de dos formatos, un "todos contra todos" con duración de dos semanas, y torneos de un día, con formatos diversos pa´los regalones.
¿dónde jugar? Tienda Alianza, Metro Tobalaba
¿qué días? Las próximas fechas:

Rondas
3ra Viernes 15/07 al jueves 28/07
4ta Viernes 29/07 al jueves 12/08



Torneos
Sábado 16/07 > Torneo formato LEGACY
Domingo 6/08
Sábado 14/08


Torneo Legacy 14/07/11: Este fin de semana se celebrará un evento de los buenos, torneo de legacy con premios Celestial/Emperor legal, y puntos para la liga Alianza. Para motivar a los jugadores nuevos, se permite imprimir (de forma decente, claro), la cantidad de cartas que se necesite para participar de forma adecuada.
Para mayor información, atención al foro Coliseo, a las wiki rules de L5R, 5R! Chile y al hombre del asunto, Akodo Nico.


Concilio Nocturno, último fin de semana de Julio: El grupo de rol de la Universidad de Chile, CRI, realizará su característico evento nocturno este mes, y L5R no se quedará fuera de él. Estén atentos para informarse de esta impecable jornada, en la que también podrán aprovechar de jugar Rol,  tableros y muchas otras sorpresas.


Nuevos Artículos de Estrategia: Estén atentos al blog, porque se vienen varios aportes muy interesantes para continuar con la propuesta de artículos centrados en elementos del juego. Próximamente, también cortesía de nuestros camaradas europeos, un texto centrado en la utilización de "meta mental", para mejorar el juego y nuestra propia experiencia competitiva.
Estimad@s!

La agrupación Blackstorm informó a traves de su sitio y medios sociales como FB el cambio de ubicación del evento de este fin de semana (18 y 19 de junio). El comunicado oficial:

Estimados, lamento informarles que por motivos de fuerza mayor -toma de la facultad de Arquitectura de la U. de Chile en el marco de las manifestaciones estudiantiles que están ocurriendo a nivel nacional- debimos trasladar la ubicación de nuestro evento.
Ahora se realizará en la sede El Claustro de la Universidad Mayor, ubicada en Portugal 351, cerca del metro Santa Isabel). Lamentamos los inconvenientes que esto les pueda provocar, les rogamos comprensión y esperamos verlos ahí este sábado 18 y domingo 19. Lamentamos también si se enteraron de alguna otra información previamente, ésta es la oficial y definitiva. Estamos haciendo todo lo posible por llevar a cabo un hermoso evento pese a las dificultades, ojalá nos veamos este fin de semana y lo compartan con nosotros! Los horarios y todo lo demás se mantiene como estaba planificado.


De esta forma, el torneo se mantiene según el Post respectivo en la nueva ubicación. Esperamos verlos a todos, muchos saludos!

Equipo L5RChile!
Estimad@s lectores!
Estamos más que contentos de comenzar una nueva faceta del blog L5RChile!. Para cumplir una de nuestras intenciones iniciales, comenzaremos a publicar y recopilar artículos de estrategia relacionados con L5R. Para ello se encuentra trabajando nuestro staff, y con el mismo entusiasmo, estamos reuniendo material de diversas partes del mundo!
En esta ocasión, los dejamos con el primer Artículo de Estrategia de L5R, Nociones Básicas de Tempo, escrito por nuestro amigo Jon Butler, más conocido como Bayushi Akai, uno de los más reconocidos miembros del Clan Escorpión en EEUU y Europa. Jon actualmente lidera el sitio Dojo of Lies, excelente web de información y contacto de jugadores carmesí.
Le damos profundamente las gracias por su buena disposición, y el total mérito del artículo. Esperamos sus comentarios en esta entrada, o vía mail. También los invitamos a participar del foro en dojooflies.com


Nociones Básicas de Tempo 
por Jon Butler (Bayushi Akai)
traducción de Fdo. Lobos (Yogo Efe)

El concepto de Tempo se aprecia frecuentemente en los CCG, a pesar de que sus orígenes se remontan al Ajedrez. Básicamente, se trata de la idea de que el jugador que tome las acciones de forma más eficiente se encuentra mejor posicionado para conseguir la victoria. En Ajedrez, esto puede apreciarse en el caso de un jugador que realiza un solo movimiento para forzar a su oponente a efectuar una mayor cantidad de jugadas para contraatacar –en ese lapso el primer jugador consigue mayor libertad para actuar de acuerdo a sus propios planes.

En L5R existen dos tipos diferentes de Tempo. El más evidente es el Tempo de Batalla. Dado que cada jugador está tomando acciones en un orden, donde por cada acción que tú tomas tu oponente tendrá la suya, se busca que las tuyas alcancen un máximo de efectividad y eficiencia. Si cada acción que tu oponente toma reduce tu habilidad para participar de la batalla, pero tú no respondes de forma adecuada, te encontrarás rápidamente incapacitado para intervenir en la batalla. Existe una frase muy común para explicar esta idea a los jugadores nuevos: La Fuerza (F) no gana batallas. A pesar de que esto es obviamente incorrecto (El ganador de una batalla es efectivamente quien más Fuerza tiene), la idea tras esas palabras no es tan sencilla.

Ejemplifiquemos esto. Imagina dos jugadores resolviendo una batalla. Cada jugador tiene dos personalidades de 3F en la batalla. La primera acción de Jugador Uno es usar Border Ambush para dar a cada una de sus personalidades +2F, por lo que ahora está ganando la batalla 10F a 6F. Jugador Dos utiliza Unorthodox Attack, girando una de las personalidades de Jugador Uno, llevando el total de fuerza a 5 contra 6. Jugador Uno entonces juega Charge, dando a su personalidad enderezada otro bonificador de 2F, situándose 7F contra 6F. Jugador Dos emplea Unexpected Intimidation, girando una de sus personalidades para enviar al enemigo a casa. La batalla está ahora 3F contra 0F a favor de Jugador Dos, incluso cuando las personalidades de Jugador Uno tienen más Fuerza, y han jugado el mismo número de acciones.

Cartas como Incredible Resilience, motores de un buen Tempo.
Dada la idea del Tempo, las acciones que requieren determinadas situaciones (set-up) necesitan ser mejores que una única acción, o no verán nunca el juego. Por ejemplo, mandar a casa con Superior Mobility puede ser devastador si se combina con Blanketed Forest, pero dado que requiere dos acciones (una para jugar el Forest, otra para usar Superior Mobility), es un combo que sencillamente no es eficiente. Los jugadores pueden sortear este problema utilizando Reacciones que puedan funcionar de la misma forma, por ejemplo con Cowed by Wisdom para Superior Mobility. A pesar de que sus efectos sólo tienen parte una vez, a diferencia de Blanketed Forest, es mucho más eficiente ya que no requiere un set-up previo. Así mismo, la extensamente infravalorada Incredible Resilience es un fuente generadora de Tempo, ya que te permite girar una carta enemiga sin gastar una valiosa Battle Action para ello. Sneak Attack cumple un propósito similar, dando al Atacante la ventaja en Tempo que otorga empezar al comienzo de una batalla, privilegio normalmente propio del Defensor.

De la misma forma en que se utilizan Reacciones para “apresurar” tu Tempo, también puedes generar Tempo negando las acciones del oponente. Si en respuesta al Steel on Steel de tu adversario utilizas Strength of the Bamboo, logras efectivamente que tu rival pierda una de sus acciones de batalla. Esto te entrega el equivalente a dos acciones en una. Mazos como Heroes Cangrejo o algunos de Kensai son clara muestra de lo anterior.

Un Campeón del Tempo :)

El método definitivo para producir Tempo en batalla es literalmente tomar dos acciones consecutivas. Es el estilo que encontramos en barajas de Dragon Monk, las cuales utilizan cartas como Pillars of Virtue y Cold Hands, Stone Heart para jugar varias acciones en una. Esto se aprecia también en cartas como The Light of Justice, donde lo que se busca es contrarrestar la pérdida de Tempo al mover una unidad a un campo de batalla.

El Tempo Global (Overall Game Tempo) es una clase distinta de Tempo, mucho más difícil de distinguir. Se trata básicamente de la visualización sobre el mazo que se encuentra más cerca de la victoria, lo cual suele ser menos evidente al observador.

Usualmente, es más sencillo apreciarlo en juegos donde se enfrentan dos Barajas Militares. Si el jugador que comienza destruye una provincia en turno tres (T3), y subsecuentemente cada jugador destruye una provincia cada turno, el juego terminará con el Jugador 1 como vencedor en el sexto turno (T6), quedando con una provincia. Si el Jugador 2 logra romper la secuencia, por ejemplo rompiendo dos provincias en su turno cuatro (T4), podrá ganar el juego en su quinto turno.

Es en este concepto donde cartas como Retribution se vuelven piezas clave. En una situación diferente, contra Honor, cartas como Only Actions Speak o Alter History son análogas en utilidad, ya que implican una pérdida de Tempo para el jugador de honor equivalente a medio turno (e incluso más), y posicionan en la delantera por la victoria al jugador Militar.

El cambiode las secuencias, victoria por Tempo.

Ahora, el Tempo se trata menos de usar cada acción de forma eficiente (a pesar de que es una parte importante de ello), que de utilizar los turnos en su totalidad de forma eficiente. Poner en juego dos personalidades en T2 puede parecer la forma más rápida de destruir provincias, pero a veces es menos efectivo a largo plazo que comprar una Personalidad y dos Holdings adicionales. De la misma forma, emplear muchas cartas en defender tus provincias este turno puede ser menos efectivo que perder una provincia y guardar tus cartas para el juego avanzado, donde pueden tener repercusiones más decisivas en el juego (lo que nos lleva al tema de la ventaja de cartas o Card Advantage).

Un excelente ejemplo de cartas que drásticamente afectan el Tempo de juego es Civility. En general los juegos de L5R siguen un patrón bastante fijo, marcado por el hecho de que la Fase de Dinastía se ubica al finalizar un turno. Esto implica que los Attachments, usualmente, son el camino más rápido para generar fuerza en el juego inicial, dado que debes esperar hasta el próximo turno para emplear las personalidades que entrarán en juego. Civility cambia eso completamente, ya que salta un turno, permitiéndote colocar en mesa la personalidad del turno siguiente. Es un gran incremento (boost) de Tempo a un coste mínimo. Sin embargo, Civility tiene una complicación, generalmente aplicada a la mayoría de cartas que otorgan ventaja en el Tempo de Juego: necesita ser jugada en el momento preciso. Después del juego inicial, a medida que más personalidades entran en mesa, cada una es menos importante. Del mismo modo, The War of Dark Fire pierde relevancia si tu oponente no está jugando honor, o ya se encuentra en 40 de honor; mientras Retribution es básicamente una carta en blanco si tu oponente no te ataca.

Es sorprendentemente difícil de describir el concepto de Tempo, pero una vez que entiendes la idea es fácil de constatar los beneficios de tenerlo en mente. Espero que este artículo pueda ayudar a los jugadores nuevos a L5R, así como a aquellos que estén tratando de mejorar su juego.

Sobre el Autor: Jon Butler juega L5R desde el 2002 –excepto un breve lapso durante Loto. Tiene una destacable participación en torneos, pero se siente más a gusto como Sensei, ayudando a otros jugadores e incentivándolos a utilizar cartas malas que luego funcionan sorprendentemente bien”.

Jon Butler y su currículum.